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多款在线游戏扑街,2019单机大

来源:游戏在线 时间:2024/6/1

导读:每个人都在努力打造“常青树”游戏,但这导致更多的游戏走向死忙。

EA和Rewspawn几个月前推出《ApexLegends》,火爆一时,但热潮退却后,产品却“一落千丈”。Twitch的观看数,相比高峰时期,下滑幅度超80%,还有其他的平台数据比如ApexReddit帖子数和YouTube上跟Apex相关的视频观看数同样出现大幅下滑。这款游戏有万用户,但很多都不再是活跃用户。

这样的“结局”令人惋惜,因为《ApexLegends》Metascore的评分高达89分,并且几乎被一致认为是一款非常优秀的游戏。

年,EA取消VisceralGames工作室在研的星球大战项目,同时解散该工作室。当时,有评论员争议道,当前的市场环境,从经济角度看,3A游戏不再可行,未来的游戏业将会是那些在长时间内贡献稳定收入的在线游戏。

当时我的看法是,单机游戏依然有市场,但是需要做到非常出色才能在越发激烈的竞争环境下取得成功。那些剧情向的平庸游戏已经没有生存空间。如果你想游戏大卖,最好做出非常棒的作品。

后续的发展证实了我的观点。像《Sekiro》、《Spider-Man》、《GodofWar》和《RedDeadRedemption2》这些优秀的单机游戏大卖,开发商赚了不少钱。

同一期间,《Fallout76》、《Anthem》这些Bethesda和BioWare在在线商业模式探索的重磅产品,表现却不如意。年教给大家的一点是,当前3A单机游戏面临的挑战同样会影响在线游戏。

《Anthem》

事实上,像《Anthem》和即将上线的《Borderlands3》这些新的在线游戏,比单机游戏,面临更为严峻的市场挑战,因为它们是直接跟《堡垒之夜》、《TheDivision2》这些市面上的热门游戏展开竞争。对于优秀的单机游戏,市场始终是在的,但是一款非常棒的在线游戏却依然可能失败。

赢者通吃

是了不起的一年,这有几方面的原因,但是年度最大的事件是《堡垒之夜》,至少从商业角度来看是这样。EpicGames这款“大逃杀”游戏去年狂揽24亿美元,远高于热门游戏《英雄联盟》和《守望先锋》的收入。

《堡垒之夜》如此成功一部分原因是触达到了其他游戏没有触达到的新用户群体。相比其他核心游戏,《堡垒之夜》吸引了更为年轻的用户,同时它在PC、主机和移动三端可玩,而《英雄联盟》只在PC平台,《守望先锋》和《Apex英雄》只在PC或是主机平台。

《堡垒之夜》

《堡垒之夜》成功了,但其他游戏为此“付出了代价”。

年,《Destiny2》上线,年9月Bungie推出Forsaken扩展包。尽管这次是该系列有史以来内容最为丰富的一次,但是《Destiny2》依然难以留住玩家,这也成为Bungie和动视“分手”的部分原因。

《CallofDuty:BlackOps4》是该系列评价最高的续作,但是它的销售表现却没有达到动视的预期,在游戏上线后,公司的股价出现“跳水”。同一期间,《Battlefied5》的销量比EA预期少了几百万份。这也导致EA和动视接下来的裁员举措。

这不能全部归结于《堡垒之夜》。在假日购物季期间,《RedDeadRedemption2》的火爆可能蚕食了其他主机游戏的市场。在季度财报电话会议中,EACEOAndrewWilson认为《Battlefield5》销量不达标归结于差劲的市场营销以及推迟游戏上线的决定。这不是简单的因果关系,更多的是游戏推出时的整个环境。而目前,这个环境是非常残酷的。

在线游戏比单机游戏更危险

因为在线游戏要求玩家大量的时间,几个月,甚至是几年。对于大多数玩家,选择玩这款游戏意味着就是选择不玩“其他任何游戏”。但是玩《GodofWar》并不妨碍你玩《Spider-Man》,因为通关后,你可以去玩其他的游戏。它们是有限的体验模式,故事总会终结。

玩家没有时间玩那些平庸的单机游戏,甚至对于很好的在线游戏,他们也没有时间玩,除非他们放弃在玩的在线游戏。年,《RedDeadRedemption2》和《GodofWar》这么成功部分原因是他们能够跟《堡垒之夜》共存。而《Fallout76》、《Anthem》、《ApexLegends》这么“艰难”,就因为需要跟其竞争。

如果你做了一款在线游戏几乎跟《堡垒之夜》一样出色,那么你不能吸引《堡垒之夜》的玩家,因为他们还是会玩《堡垒之夜》。单机游戏虽然可能有风险,但是对他们来说,有一条成功之道。但是在线游戏,你必须取代“王”或是找到一个全新的王国。

在游戏行业,没有容易赚的钱,这已经持续数年。但是市场能够容纳比我们能看到的更多的3A单机游戏,但是不能支撑如此之多的在线游戏。

(原文来自Polygon,由游戏陀螺编译,内容有删减)

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