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首款转型产品累计流水破3亿,你对这家传统

来源:游戏在线 时间:2023/5/9

导语:从传统发行到自研自发,R2Game的转型之路。

在“页转手”时代,曾有无数页游厂商不幸湮没在手游掀起的“后浪”里。

作为一家发轫于页游时代的传统发行公司,R2Game那段时间的日子也不好过。其发行负责人欧盛思(下称OC)坦言,在15年到17年的手游黄金期,公司是掉队的,因为迟迟无法将地区、品类、产品打通,他们的多款产品出师不利,甚至在最熟悉的欧美市场也没有取得太好的成果。

但以一种大多数人都无法预料的姿态,这家传统发行又在去年重归大众视野,而助其重登舞台的还是一款融合了像素、弹幕射击、RPG等与R2Game基因毫不搭架的,独立游戏味儿十足的自研产品——《我的勇者》。

更难可贵的是这款像素风游戏取得的成绩:OC告诉游戏陀螺,《我的勇者》去年8月上线中国大陆三个月流水破亿,首日新增过百万;今年8月又在港澳台地区上线,累计流水多万,首月新增过百万。到现在《我的勇者》全球累计用户已超过了万,DAU峰值过百万,海外发行之旅刚刚启程。

近日,游戏陀螺和OC聊了聊,围绕自研产品《我的勇者》(下称勇者),他从发行角度做了非常有诚意的复盘。而通过这次对话,我们也能从勇者的成功背后看到R2Game对转型,对产品,以及对细分赛道的洞察和理解。

第一次自研自发

发产品需要甄别核心关键点

游戏陀螺:先聊聊勇者吧,对你们来说它的意义是什么?

OC:在18年初,公司发起一个“凤凰计划”,把涅槃、回归本质作为重新思考行业和梳理业务逻辑的出发点。勇者项目算是我们重新创业、重新出发的起点,取得了一些小成绩,同时也激发了我们的信心。

之后,基于通过勇者搭建起的自研自发体系,我们一面会持续发力自研,发掘更多的细分赛道,一面还要用这套经过验证的发行逻辑服务于其他CP。

游戏陀螺:据我所知勇者的制作人是90后,为什么他有能力落地这个项目?

OC:最关键是主创团队想得明白,并且公司上下有共同的愿景——打动玩家。

勇者的制作人是第一次带队做游戏,也是公司内部成长起来的一批年轻研发中的代表。团队17年最开始只有3-4个人在做Demo,但是从立项开始,他们就想得非常清楚,做什么样的游戏,面向谁,如何落地等等。首测的时候用户也表现出了极大的热情,接着我们又围绕这批用户进行了很多针对性的优化和改进,产品在一次次测试中不断变好。

经过一年的发展,现在勇者团队已经有近50人的规模,我们还会持续投入资源、引入人才,在全球化版本以及勇者IP化上做更多的准备。

勇者仍在持续更新

游戏陀螺:勇者是你们第一次做国内发行运营,有什么不一样的认知?

OC:在这个过程中我们发现了一个底层逻辑:对于发行来说,每一款产品都应该需要甄别和发掘出它的核心关键点。目前大部分发行还是买量逻辑,持续投放,优化拿量的能力。这个依然是最重要的手段,但除此之外呢?勇者在最初阶段,我们其实希望找到买量能力之外还有什么东西是重要的。

一方面从产品研发的角度。制作人在这里是很有远见和坚持的——假设一分钱广告费都不花,游戏也要能做起来养活团队。所以在题材选择、核心玩法、用户乐趣等方面研发团队做了很多的论证和判断。最终产品有了“像素+弹幕射击+RPG”的产品三要素,有了“爽快割草“的体验宗旨,有了“独立游戏网游化”的差异化目标用户定位。

另一方面从发行运营的角度。在产品面向用户后,第一时间搞清楚用户的真实感受是什么,会如何表达这个感受,向外辐射的形式是怎样的。

简单模式是游戏本身带来的用户生态,发行运营人员去做好发现、经营、深化的工作;困难模式是发行运营人员去创造这样的生态。比如我们在一次规模较大的测试后,3天内发现B站上新增个用户自发创作的视频,绝大多数都是介绍、分享向的内容。这个信号对于我们后续发行这个产品,制定运营基调和方向,提供了重要的初期依据。

B站UP仍在源源不断地创作攻略视频

游戏陀螺:这个运营基调具体是指什么?

OC:这个运营基调就是:为玩家提供足够多的可讨论分享的内容创作空间。我们不再以我们发行的基因来决定游戏发行的地区节奏,而是根据喜欢我们游戏的用户属性来制定发行节奏。为此我们从零搭建了国内发行运营和市场营销团队,以服务项目为第一原则。

我们制定了“先驱者计划”,圈定了TapTap、B站、

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