新规后,一切又迎来新的思考。不仅是对游戏行业技术的思考,对客服边界的思考,还有,孩子与家长对游戏、对彼此的思考。
文
许言
编辑
桑柳
运营
Trixy
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24小时过去了,问题还没彻底解决,留给他们的时间不多了。
办公室看起来风平浪静,十几个工程师聚拢在一起,对着同一个电脑屏幕,盯着代码和数据,每个人都神情焦灼。这是项目四年多来,面临最重大、最紧急也是最危险的一次技术挑战。这场技术变动涉及超过款游戏,全国数以亿计的游戏用户,但凡出现任何一个bug,都会出现不可预估的影响。
过去,他们做过估算,如果遇到紧急状况,如此庞大体量的技术升级,十几个人的团队最短多少时间可以完成?当时计算出的时间是:5~7天。一天之前,他们没有想过这个结论被他们自己打破。一天之前,他们也不知道一场震荡将会发生在全国的未成年玩家身上。
8月30日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称新规),该通知最大的变动来自第一条要求:“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。”两天后,该通知便正式生效。
相比年的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,新规大力控制了18周岁以下孩子的游戏时长,从法定假期3小时,平日1.5小时,压缩至每周五六日和节假日1小时,并将这1小时安排在了晚上8点至9点之间。
新规颁布后,腾讯、网易、三七互娱、完美世界、游戏、百度游戏等60多家游戏企业第一时间发表公告,称将会严格遵守,积极响应并落实该通知,为未成年人打造健康网络环境。
郑磊是在8月30日下午五点多接到通知的。他是腾讯未成年人保护体系的负责人,也是腾讯互动娱乐用户平台部的总经理,过去的四年多,他一直带领团队搭建未成年人防沉迷系统,历经过很多次困难,但他知道这一次不一样了。
过去只是限制游戏时长,没有将时段严格规定在晚上8点至9点。这次新规意味着防沉迷系统要在时间节点内做到“开闸”和“关闸”的技术升级,既要在同一时间允许孩子进入玩耍,又要在同一时间将他们集体踢下线并“禁止入内”。郑磊说,“开闸”相对容易,“关闸”却不简单,在游戏行业内没有人会设计一个突变的请求,玩家总是分批进入再离开,他们有自己的规律。如果在21点整关闸,很多未成年玩家可能还在游戏中就被踢出去,体验会非常差,但政策规定必须执行。
升级这一庞大的系统,触及的细枝末节太多了,稍微动一个变量,所有的程序都可能面临新的bug。这是关于腾讯游戏整体用户系统的底层策略变更。到底有多难?郑磊形容,这就像是在一辆高速行驶的列车上,换掉了每节车厢的所有轮胎,还要让每位乘客对此没有感知。
大量代码更迭,随之而来的是此起彼伏,大大小小的bug,一边测试,一边验证,一边修复。所有技术工程师聚集在一起,连轴转了24个小时。郑磊也在其中。可以说,他是离技术团队最近的人,他本就是技术出身,做管理后,依然将未保体系的技术团队安排在离他办公室最近的地方。每当走出办公室,一左转他就可以站在技术部门中间。
他说,成长守护平台最重要的也是最核心的,就是技术部门的第一道关。对于这家游戏大厂来说,变着法子不让未成年人玩游戏是过去几年来一直坚持的事,只有这道关把严了,才能杜绝更多孩子沉迷游戏。他常常出门左转,直接查看平台最新数据、技术升级的生效情况,他很少会让团队成员开会、讨论、汇报、制作PPT,他觉得那都是一些更传统的方式,这个地方,每天跑动的用户数据高达上亿,他们需要时刻敏捷。
8月30日那天,郑磊待在办公室一直没走。他记得那天每个人都很紧张,包括他自己。突然,某个工程师遇到难点,一点点代码参数的调整可能带来风险,所有人都停下手头工作,站在他的身边,迅速地讨论出新方案,散去,又一次遇到困难,大家又立刻围在一块,花几分钟讨论。没人知道是不是可以找到最优方案,也没有人知道暂停的这几分钟会不会耽误新系统的上线。郑磊回忆,那几分钟连呼吸都变得急促。
他们也有最坏的打算。这次防沉迷系统更新可能导致部分游戏产品暂停服务,所有用户几个小时都无法玩。好在这样的情况没有发生,不仅如此,技术团队在26小时内把腾讯旗下所有游戏规则进行了更新,没有出现任何技术故障。经过几轮的验证,在8月31日晚间,开学之日前,上线了新的防沉迷系统。
新防沉迷系统下,未成年用户在线数据呈现一条非常特别的曲线。平日都是0,每到周五晚上8点,一条曲线笔直向上,几乎到达了巅峰,持续一小时,到了9点迅速落回了0。每周都会出现三次这样的曲线。技术团队发现,孩子们越来越抓紧游戏的每一秒钟。设计防沉迷系统的工程师玩游戏时,匹配到了未成年人,只听见对面喊道,“抓紧抓紧,快选快选。”
事实上,在新规之前,腾讯成长守护平台做过了很久的努力。26小时内能够完成新规则的上线,也是因为四年多、0多个日夜不停地尝试和修正,他们筑成了一个坚固的、完善的体系。
这样的结果来之不易,他们面临的不仅是试图绕过系统的孩子们,还有他们背后的长辈、家庭、教育模式,以及黑产公司们。
▲郑磊是腾讯未成年人保护体系负责人。从年起至今,他一直带领团队构筑腾讯的未成年人保护体系。
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一个孩子发现自己被踢下线了。他不高兴,最近玩游戏的时间越变越少,即便是周末,他的游玩时间也被死死限制住了。他准备打怪,打不是游戏里的怪物,而是游戏之外,抵挡他上线的防沉迷系统。
他在网上下单“人脸代过”的服务,将人脸识别的链接发送过去,按照过去的流程,对方很快可以帮助他通过。但这次没有成功,他还是被挡在了游戏之外。他并不知道,他所玩的这款游戏再次升级了自己的防沉迷系统,他“打怪”的同时,对面也有一些大人正在装备自己的武器,搭建起一套更为严密、精细的防御体系。
这套防御体系,在腾讯被称为健康系统。它是腾讯未成年人保护体系最重要的关卡之一。
早在7年,腾讯就开始启动未成年人防沉迷工作部署,当时多针对网页端游戏。随着手游和移动端游戏爆发,年,腾讯成长守护平台上线,家长可以通过成长守护平台进行时长和消费控制,年9月,腾讯再次推出当时中国互联网史上最严的防沉迷措施——
过去,随便填个姓名和符合逻辑的身份证号都可以完成实名认证,可从年起腾讯接入公安部实名库验证。不满13岁的未成年人,每天只允许玩一个小时游戏,还要面临21:00-08:00的宵禁,13周岁-未满18周岁的未成年人每天只允许玩两个小时。
年,Iron大学毕业后,加入腾讯成长守护平台担任技术工程师。他说,家里的弟弟妹妹玩游戏有些轻度沉迷,由此知道了腾讯正在做防沉迷工作的探索,他投了简历,想看看到底是怎么通过技术防止一个孩子沉迷游戏的。
年那套健康系统的搭建,他全程参与了,那是一个按照金融级安全级别来设计的系统。技术之难,成本之高,受众之广,是他在学生时代没有经历过的。
在时间与消费的管控之外,人脸识别技术的应用是那套系统的重点。年年中,腾讯开始自主探索人脸识别技术。
在那之前,成长守护平台做过很多次努力,但仅凭公安实名库并没有办法完全解决冒用身份的问题。还是有很多孩子冒用家长身份证,或从外部购入身份信息,来绕过健康系统。为了彻底解决冒用身份的状况,也为了提升识别疑似未成年人的精准度,经过几个月持续调研,2次小规模测试,最终,系统上线了人脸识别的验证功能。
这并非一劳永逸。技术团队发现,孩子们总会找爸爸妈妈爷爷奶奶帮忙进行人脸识别,还有第三方黑产公司盗取其他成人身份证进行人脸代过,这样的案例层出不穷。甚至,学校门口小卖部老板的人脸,都成为孩子们争抢的资源。
为了能够快速并准确地找到隐藏在成年人身份信息背后的孩子们,成长守护平台的技术团队建立了一个“疑似未成年人行为”池,这也是第一次在游戏行业使用到这项技术。
成长守护平台有专门的数据团队,将相关账号在脱敏后进行大数据分析,搭建一个模型,再用这个模型过滤所有的账号,发现疑似未成年人使用的成年人账号。那些模型包括未成年群体偏好登录的时段,偏好的游戏品类,曾经注册过未成年身份等等。使用网络泄露的身份证信息也会被纳入疑似未成年人行为池,那些买号转号的基本都会中招。在这个复杂的模型中,会有不同维度的判定规则,当所有疑似条件相加达到一定数值,系统会警报,一次又一次发起人脸识别请求。
9月,有一则新闻爆出,“60岁老人凌晨三点打排位五杀”,成长守护平台怀疑操作者是未成年人,但排查后发现,那个账号17次的人脸识别都是本人登录,其中多次在半夜进行。由于没有更多查阅身份信息的权限,只能到此为止。郑磊提到了这个例子,“孩子与家长是在一处的”,他说,只要家长没有意识到沉迷游戏的危害,哪怕弹出次人脸识别,家长都会代过。技术有其限度,健康系统能做的,是在人脸识别时新增语音和文字双提示,告诉正在人脸识别的用户,这是为了游戏防沉迷而设置的人脸识别,不要帮未成年人代过。
如果这些疑似未成年人的账号没有及时通过验证,都将被踢下线。
“我们大部分其实不是跟孩子做对抗,其实是跟灰黑产做对抗。”Iron说,为了防止那些制作出来的“人脸”,他们精确到脸部与脖颈之间皮肤的色调均匀度,眼睛无法识别的,用机器去识别。
新规后,媒体开始
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