(报告出品方/作者:中泰证券,韩筱辰,康雅雯,朱骎楠)
1全球游戏引擎产业概述什么是游戏引擎
游戏引擎:是指一些已编写好的软件系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,为游戏设计者(或有应用实时3D渲染等需求的人员)提供开发所需的工具,大多数引擎集成了图形、声音、物理和人工智能等功能部件,不同功能模块化,耦合度低,目的是让游戏设计者能快速做出游戏,达到组件复用,跨平台兼容,而不需由零开始编写游戏。
目前全球较为著名引擎的例如Unreal(虚幻公司)、Unity3D(Unity公司)、FrostbiteEngine(EA)、idTech(ZeniMax)、CryEngine(Crytek)、Rage(TakeTwo)、GameMaker(YoYoGames)、Source(Valve)、AnvilNext(育碧)等引擎。一些游戏引擎只包含部分功能,例如专门处理图像渲染的“渲染引擎”,例如OGRE、Vision引擎等。
全球首款游戏引擎由idsoftware公司(年被ZeniMaxMedia收购)的约翰·卡马克(现为Oculus首席技术官顾问)年编写开发,此后经过多个版本更新迭代,Valve旗下大名鼎鼎的《Half-Life》、《Counter-Strike》开发所用引擎均改编自idsoftware旗下Quake引擎。
当前游戏引擎主要分为:1)开源引擎;2)自有引擎。开源引擎分为完全免费与有限免费两类,Godot、Armory等均为免费开源引擎,有限免费的商业化引擎中应用最为广泛的为Unity与Unreal引擎,其中Unreal完全开放源码,Unity有限开放,另外Frostbite、Rage、AnvilNext等均为游戏公司自有引擎。
引擎商业化:基于引擎开展多元化服务
商业化游戏引擎的变现模式通常不是通过软件的一次性售卖,由于游戏引擎是一个科技高速发展和产业快速迭代的行业中,需要不断更新功能提供服务,我们统计了目前主要的几款商业化引擎的6种变现模式:
1)订阅模式:Unity采用此模式,Unity引擎以PRO\PLUS\企业等不同版本收取不同的订阅费用,旗下Reflect、PiXYZ、MARS等应用均采用订阅模式,以席位收费。
2)广告模式:Unity采用游戏中嵌入Ads服务分发广告。
3)分成模式:Unreal以及CryEngine等采用达到一定流水收取5%分成的模式。
4)商店模式:Unreal母公司EpicGames推出EpicStore,分发游戏抽取12%分成,且利用Unreal引擎开发的游戏上架EpicStore可以抵扣5%的引擎分成费用。
5)游戏变现模式:以自有引擎开放涉足上游游戏内容,EpicGames旗下《堡垒之夜》贡献其接近90%的收入。
6)UGC内容变现模式:Roblox开发出易于C端用户上手的引擎,用户在平台上产生大量UGC内容供娱乐,Roblox从中抽成。(报告来源:未来智库)
2游戏引擎架构原理游戏引擎工作整套流程
游戏在接收用户输入后,通过网络(单机游戏除外)发送信息,触发相应的业务逻辑,包括属性更新、物理模拟、动画更新、场景更新等环节,而后为了降低渲染负担,进行过可见性剔除后进入渲染管线,再将对应的音效合成、场景渲染、界面渲染完成后推送至终端。游戏引擎需要在维持30/60/FPS以上帧率的情况下(分别对应一秒钟处理生成30/60/张图片),对上述环节进行不间断循环执行,对延迟敏感度高的游戏类型,例如FPS/TPS/MOBA等则需要对相应环节做针对性优化。
不同引擎的技术差异
并无完美的引擎,只有最适合的引擎
欧美引擎开发领先于国内,主要凸显在强大的通用引擎普及以及自有3A游戏引擎储备上。国内端游时代,完美世界、畅游、西山居、网易、腾讯等均有自主开发的游戏引擎,一度处于百花齐放的状态,但后续由于国内端游市场没落(盗版是重要因素之一)、主机市场缺失以及移动时代的来临,国内游戏公司在引擎上的投入逐渐减少,由于游戏引擎与硬件迭代、技术发展、设备更新息息相关,维护成本极高,因此在没有产品开发支持背景下,很难保持持续的更新。目前国内仅有完美世界(ERA引擎,《新笑傲江湖》手游)、网易(messiah引擎,《荒野行动》等)、腾讯(QuickSilver,《天涯明月刀手游》QuickSilver-Unity混合动力引擎)等还在更新迭代自有引擎。国内商业化通用引擎方面,Cocos面向移动平台在2D领域较为知名。
海外知名游戏引擎,基本都有其独到之处,带着每款引擎起源的烙印。最初基于idTech引擎开发的游戏《Doom》为FPS类型游戏,FPS游戏需要快速反应的摄像机控制与瞄准机制,对NPC的智能度要求更高,需要高效渲染大型的3D虚拟世界,因此基于FPS游戏开发的引擎在设计上会更加注重这类特性,后续idTech引擎衍生出的Source引擎(开发《HalfLife》)与IW引擎(开发《使命召唤》系列)在这方面均有较大优势,基于Unreal引擎最初研发的《虚幻竞技场》也是一款FPS游戏,因此在渲染方面技术突出。又例如育碧的AnvilNext引擎则是对批量场景地图生成更为擅长,Enterbrain旗下的RPGMAKER适合日式RPG游戏开发,Take-Two旗下Rage引擎则是在AI与世界地图流缓冲技术上优势明显,Cap
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