自年7月上线以来,《精灵盛典》占据iOS游戏畅销榜前十位置已近三个月。这款由三七游戏(原极光网络)研发的手游新品,突破了品类的瓶颈,成绩斐然。
iOS游戏畅销榜走势
目前《精灵盛典》的PCU(最高同时在线人数)已突破40万,次留达到惊人的71.7%,双周留存则为20.4%。而随着游戏推广达到成熟期,PCU还会进一步增长。
实际上,对于一款非重度在线的RPG手游而言,这些数据相当可贵。
值得一提的是,这已是三七游戏年内的第三个爆款。连续获得市场肯定,证明了三七游戏已掌握了一套打造爆款并可以复制的“方法论”,它对自身擅长品类的理解,到达了一个新的高度。
近日,《精灵盛典》制作人就产品的设计思路,以及在制作过程中的细节点进行了分享。他尝试从产品研发的角度,诠释三七游戏的爆款逻辑。
一、游戏结构:围绕“积分”体系搭建,平衡玩家间的实力差距
“商业化游戏”目前普遍面临的问题,是付费和非付费玩家间日益拉开的实力差距,导致研发团队已无法创作足够密度的目标内容,来满足如此大需求差距的玩家群体。
因此,商业化游戏往往会在随后的更新中,越来越偏向付费玩家,造成非付费玩家追求目标的断档,或者追求周期过长,最终丢失目标而产生流失。
众所周知,三七互娱擅长于流量经营。而项目组要面对更严峻的难题,就是如何令《精灵盛典》破圈?在更多的受众和接受面下,做到更多的留存,同时面对更大广度的用户诉求。
为了达到这种平衡,《精灵盛典》项目组花费了很长时间探索,终于找到一个致力于解决这些问题的游戏结构原型。
《精灵盛典》的整个游戏结构,都是围绕“积分”搭建而成。积分是游戏里的一种重要货币,可用于交易流通,也可用于积分商城消费,更关键的是:
积分是真正的主货币,可覆盖培养游戏中约80%的能力总值,付费玩家可超额获取的积分是每日受限的,并且免费玩家一样可获取大量积分。
“魔化之地”玩法,是最重要也是最大的积分产出来源,玩家消耗活跃度即可参与魔化之地获得大量经验和积分。而活跃度又产自日常玩法,因此我们可以简单地将游戏结构简化为:
日常时间=积分=价值=能力。
经简化后的游戏原型,已经有点接近点卡游戏的氛围,每位玩家的时间都非常重要且有价值。因为付费虽可获取额外的部分积分,但通过时间劳动获取的积分,仍然占据了绝大部分比例。
游戏中的真实场景是,几乎所有留存下来的玩家,都不会因为自身付费的多少,而打消或降低对珍稀装备、道具的追求。大家都认为自己是具备购买力的,即使少量珍贵的道具,玩家也会寻求通过社交手段去获取。
总结:《精灵盛典》并不是通过消除或缩小“差距”来解决矛盾,而是通过消除“特权化”,帮助所有玩家在真正意义上建立起“可以追求”游戏核心乐趣的能力,使得一套目标和内容可以服务于“所有”玩家,保证每位玩家都拥有足够密度的目标,以此提高整体的留存率。
二、目标价值:通过“压力”持续建立玩家的中短期目标
引入“积分”体系后,游戏的绝大多数追求都可量化为“时间”进度,但也带来了一些负面作用:
部分目标的主次好坏边界被统一化、模糊化,而少量珍贵目标的密度,又不足以连续支撑玩家保持强烈的目标感,令玩家的打工感、上班感强烈。
《精灵盛典》引入了“压力”协助改善这个问题。在压力下,玩家需要“尽快尽早”地获取更多资源,紧迫的时间压力和对资源的渴求,将协助建立起大量的中短期目标。
魔化之地玩法,是游戏里最重要的积分产出途径,同时也是最重要的能力验证玩法。在该玩法里,遍布了大量的刷怪区域,每块区域都有不同的等级和难度,等级越高难度越高的怪物,将带来更多的经验和积分收益。
玩家尽早地将手上的“积分”消费变现为能力,就能更早地选择更高难度的刷怪区域,也就能获得更高的经验和积分的获取效率。
游戏里,古战场和世界BOSS内的BOSS资源是不足以供应服务器内全部玩家的。而高等级BOSS,因为可击杀条件相对较高,反而较为容易抢到,更强化了玩家“尽快尽早”获取并消费积分,转化为自身能力的动力。
在真实游戏的场景中,即使是较为富余的重氪玩家,身上随身携带的积分总量也并不丰富,如果意外掉落了珍稀道具流入拍卖市场,这些重氪玩家也需要短时间去筹集足够的积分来满足需求。
总结:适度“压力”有助于让玩家珍惜消费“积分”,对于节点目标产生强烈期待,甚至能力验证点本身的更换,也可以成为新的目标节点。
三、画面升级:全新自研引擎加持,实现场景动态加载、百人同屏战斗、实时光影
随时市面上精品游戏数量增多,玩家的品味已经被大大拉高,画面展现力直接影响了游戏前15分钟的流失率。时至今日,画面表现力已经不仅仅意味着玩家审美,也已经成为了游戏品质的直接代表。
三七游戏美术中心拥有丰富的设计和优化经验,结合全新自研引擎,实现了最低可在小米2(款)机型全开效果流畅运行,并展现了强大的美术画面表现力。
在自研引擎的助力下,不仅实现了场景动态加载,实时同屏人战斗支持,对于实时光影的支持也是有着强大的发挥。
四、后续发力点:通过建立“互助友爱”氛围,持续提高玩家归属感
在我们的思考里,游戏是一个人先独自摸索,找到规律培养出自信后,再开始寻求组织互相帮助,最后发展到寻求大规模的竞争和对抗的过程。
《精灵盛典》的单人引导和自我验证部分做得不错,在战盟间的竞争关系上也做得很好,但组织内部的互助友爱氛围,还有很大的提高空间,这也是项目组未来期望补充和提高的地方。
一款游戏如果在“互助友爱”上能打造好,可以让玩家产生强烈的“归属感”,即使离开了游戏,在一段时间后如果没有找到更好的替代品,他们也会怀揣怀念之心回流。
现在精品游戏的推广覆盖已渐渐不再是问题,不再需要着急着跑马圈地,但整个用户圈是有限的,在“爱”的方面塑造精良,有助于长久地赋予游戏活力。
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