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在线游戏运营规范推出氪金要亡了

来源:游戏在线 时间:2022/4/19
程少为 https://m-mip.39.net/fitness/mipso_8498647.html

近日,日本在线游戏协会(JOGA)宣布,将对移动游戏中的抽卡机制加以限制。而此前,另外一个组织日本一般社团法人电脑娱乐协会发布公告,制定了《在线游戏运营规范》,称为了促使市场规范化,保护玩家权益。

CESA的相关公告表示,本次规范适用于所有日本移动游戏市场的手游,且规范的主要目标为“付费扭蛋”。“付费扭蛋”是啥?就是氪金党的工具啊,不论是卡牌游戏中抽卡,或者是策略游戏中抽武将,乃至英雄联盟中的抽皮肤都是一个性质。

那么是如何规范的呢?

“所有付费扭蛋页面必须在玩家容易识别的位置放置扭蛋项目一览,让所有玩家都能清楚的知道自己能抽出什么。同时,游戏的运营方也必须提供所有扭蛋机内道具项目的出货几率。

此外,明确标示扭蛋机中取得稀有道具的预估付费金额,预估上限不得超过单抽金额的倍。如果超过该限额,必须在扭蛋页面标示掉率以及所需花费的预估金额。”

这是什么概念,这意味着你可以明确知道你所想要抽到的道具的几率,最多花多少钱就一定可以抽到,而不需要看脸,感受欧洲人(脸不黑)和非洲人(脸黑)的区别。

氪金=明码标价手游充值的死期?

可事实真的如此吗?这可以等同与明码标价买商品吗?大多数人如果仔细一想也就会意识到,这仍然是一个概率题。其实上面的两句话里面还隐藏了一个条件,那就是你“最少花费多少可以得到这个道具”仍然没有变。

也就是说玩家对得到这个游戏道具的花费的期望并没有变,每个人都希望话最少的钱来获取这个道具。最低有几率一抽就中的情况并没有变化,只要不是0%,那么就有可能。

展望理论的数学模型

此前,就有人提出过展望理论,认为消费者决策是基于消费者如何度某项决策可能导致的潜在损失或潜在利得进行价值判断的,人们会运用各种编辑方式来简化决策问题,将各种可能结果编辑成相对一个参考点来说的得失。(模型图看看就好,不要太在意)

看起来游戏厂商是给了一个道具的标价,实际上是给了玩家一个参考点,当没有这个参考点的时候,很多玩家会把其设置成无限大,也就是说我有可能花费00都抽不到,量力后放弃消费。

其实很多玩家都会有这样的心理,当看到别人就抽出某稀有道具的时候,内心就有了一个参考点,从而选择充值。(至于因此天台见的朋友只能说这个参考点并不准确)可见参考点是会很大程度上影响玩家的付费可能的。

这种具体的数据既不会使得玩家远离充值,反而会有一定的促进作用。其实所谓的“稀有”、“史诗”等定义和表明某道具的几率可以说是有异曲同工之妙。拿国内英雄联盟来说,经常会举行的抽皮肤活动,对于大多数玩家来说其实标价都是明的。

充值0一定会有龙年限定等值皮肤=明确标示扭蛋机中取得稀有道具的预估付费金额,而普通充值也可以获得稀有皮肤也就等同与在上述参考点下给予玩家的概率的期望。对于厂商来说,实际的结果相信大家也是有目共睹的。

表明几率=放屁厂商的变相推广?

这样说起来的话,似乎这种所谓的规定并没有太大意义,并不能保护玩家权益而且厂商还会因此受益吗?也不完全。

首先,这对于规范市场是有帮助的,规范中还有一条“营运公司必须在运营部门独立出一个部门,专门进行扭蛋机掉率的验证,一旦被发现有违规操作,必须立刻以公告的形式告知玩家”,这句话杜绝了在宣传上虚假的情况,例如一些只有10连抽才能抽到的道具宣传成普通抽奖也有超低几率获得,避免了玩家的无谓损失。

另外,这样明确的几率和最高花费也就为玩家制定了一个标准化的参考点,玩家可以根据自身的消费能力来选择期望目标,花费最多得到这个道具是可以承受的。

当然,对于另外一部分玩家来说确实会扼杀部分的消费欲,就是感觉寻求者,类似与彩票赌博,一部分玩彩的人可能是为了获取参与的快乐或者体现自我效能,追求的是过程。不过整体上来说,日本推行这种政策对于用户和厂商来说都是有益的,厂商获取更多的营收,玩家理性“有的氪金”,而土豪……土豪什么时候在乎过几率这种问题?

宁缺

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