“对光荣那堆‘无双’,我的感情挺复杂的。小时候没玩过多少游戏,刚开始接触,玩起来特别爽,千人斩万人敌嘛,小学生都喜欢。但后来接触了更多游戏,又把‘无双’扔到了一边了。”谈到对“真·三国无双”系列的印象时,李达描述了段随时间变化的感受。
“无双哪儿有‘塞尔达’‘银河战士’‘鬼泣’之类的好玩啊?你要说它有没有特色,那当然有,但你非说最喜欢的游戏是个‘无双’,其实你可以多试试别的……所以上了大学,时间也多了,‘真·三国无双’之类的游戏在我这里的地位就下降了。”
“可一旦读完了大学,好好当了一名社畜,那事情又不一样了。一天忙完,你啥也不想干,那些要拼命闪避、打连招的游戏,也提不起兴趣了。所以是在工作了以后,我才又重新觉得‘无双’是个好游戏了,特别好——我不会说它是我最喜欢的游戏,但它的确变成我下班之后最容易打开的游戏。”
“这么说吧,如果你是个社畜,你就更有可能会喜欢这个系列。在十多年前我刚开始玩到‘真·三国无双’的时候,没有料到自己有一天会这么想。”李达说。
“无双”逐渐从一款游戏成为了一个游戏类型
记忆中的游戏
杨牧的想法和李达不一样,他并不把“割草”放在最重要的位置,虽然一开始的确是这样。小学四五年级的时候,杨牧和所有少年一样对新潮的游戏机充满向往,在经历了一个“最认真复习的期末考试”后,他和父母一起去电脑城买了台PS2,然后玩到了《真·三国无双2》。起初他对游戏一窍不通,“比较笨”地玩着,只是享受“割草”的快乐。面对着开玉玺满Buff的霸体吕布,杨牧只能“红血,然后靠无双蹭过去”,游戏差点成了一款“打不过去的割草游戏”。
尽管“无双”常常给人割草的印象,但部分地方武将也十分强大,吕布无疑是其中之一。图为《真·三国无双2》中的吕布
但很快他就变得会玩了。他懂得了收集专属武器、特定剧情击杀,还去买了游戏攻略。在那个年头,除去杂志会刊登攻略外,书摊上也有许多不知正版盗版的单行本攻略出售。到了这会儿,游戏的机制也变得清晰透明起来,对杨牧来说,乐趣也逐渐从纯粹的割草,转向了割着草慢慢完成全收集。
现在很少看到纸质的攻略内容了
从《真·三国无双2》开始,杨牧玩了这个系列的许多作品:三代、五代、六代、八代。每一代都以很高的收集度完成是件很辛苦的事情,他最后一次这么干,是在《真·三国无双6》中,这也是他最喜欢的一代作品。
喜欢六代,很大程度是因为故事,杨牧觉得,六代取消了IF线,“感觉更真实”。IF线是“真·三国无双”系列的一个特色模式,它的理念是“如果历史发生了变动,事情会有什么变化”,讲述了许多虚构的故事。杨牧觉得,在小时候,他更“喜欢改写结局”的感觉,但随着年龄的变化,他逐渐能够接受并且欣赏那些更加真实而沉重的东西。
“攻取汉中马超的剧情,开局就是吊桥铁索援助刘备、赵云、庞统,(玩家)骑着白马冲过兵堆击杀武将,就是为了到赵云身边听一句台词:‘不愧是孟起,真让人安心。’赵云说你让他安心,对于那个岁数意味着啥,可能真的只有玩的人才知道。”
“真·三国无双”中也有阵营概念,玩家们常常对某一家倾注了更多情感
现在,杨牧在一家广告公司做客户经理。工作很忙,早上11点“弹性上班”,开始“和客户沟通需求整理反馈”,再“吃个快饭”,下午继续和内部同事沟通需求。工作内容很琐碎,对内对外都要照顾到,常常是“客户下班我继续上班”,一直到凌晨不定时“弹性下班”。
杨牧用“讨好很多人,没时间讨好自己”形容自己的工作。繁忙的工作压缩了游戏的时间,他没有玩《真·三国无双7》,第八代出的时候,受到了系列首个“开放世界”的诱惑,他又没忍住买了一份,也没太多时间玩,进度很有限。但聊起这个系列的时候,十多年前的记忆却又清晰了起来。
从玩家到制作者
“真·三国无双”已经是一个庞大的系列了。从初代《真·三国无双》算起,到现在已经过去了21年,除去整整8代正作外,“真·三国无双”还发售了许多衍生作品——其中甚至有《雀·三国无双》这样的麻将游戏。
21年的历史跨越了不止一代人,这让它拥有了年龄跨度极大的玩家群体。玩着这个系列,许多玩家从童年到成年,从青年到中年。这段时间足以让童年兴趣变成梦寐以求的职业。
和杨牧一样,马乐成也是在PS2上初次接触“无双”。不过,他是从三代玩起的,自从《真·三国无双3》之后,他就成了这个系列的铁粉,不止是8部正作,就连种类繁多的衍生作品,他也宣称自己“玩过其中的99%”。“三国”之外,他还玩过“战国无双”“大蛇无双”“海贼无双”“高达无双”……他喜欢这个类型,但玩了一圈,觉得还是“真·三国无双”最有魅力。
这成为了他选择现在工作的理由。年初,他从一位朋友处打听到了国内一个团队正在做光荣授权的“真·三国无双”手游。“当时我就来精神了啊”,马乐成说。在了解到相关情况后,他迅速投递了简历,最终如愿入职,参与了游戏战斗系统的制作。“我是在致敬自己的青春”,马乐成这样描述一份工作。
这款手游被定名为《真·三国无双霸》。主策划方叔告诉触乐,这个名字其实考虑的是三国中曹操的道路,被后世描述为“霸道”,所以在一开始的名字商讨中,这个名字加入了备选之中。随后,在与IP授权方光荣的监修多次讨论后,这个名字最终确定。
曹操在后世的形象在很大程度上是由《三国演义》塑造的
方叔也是“无双”的老玩家,他认识这个系列15年了。在15年前,他很难想象自己会主导这样一个项目,从学生到工作,到参与做“无双”,他有一种“宿命感”,也因为这份工作“瘦了几十斤”。
实际上,《真·三国无双霸》的制作团队成员大多都有这样“从玩家到制作者”的经历。
“C技搓招”
丁亚在年立项之初就加入了项目组,负责《真·三国无双霸》的文案工作。黎坚白则在年底加入,与马乐成一样,他参与了游戏动作部分的制作。我们对项目组成员们提出了“兴趣是什么,非工作日都做些什么”这样的问题,当然你能想象到答案:“工作之余喜欢打打游戏。”
对他们来说,这份工作多少都与兴趣相重叠,因此繁忙的开发阶段倒也不那么难熬了。在丁亚看来,工作“本身就不是绝对快乐的,甚至可以说痛苦居多”,但如果你在这样的工作上加入了自己的兴趣,那么就是“在已有的体验上加入了快乐的因素”,变成了“痛并快乐着”。
《真·三国无双霸》是一款手游,这意味着游戏有许多限制。要做到还原有许多要点,但最首要的也是最直接的,是“无双”系列给人的“割草”印象。因此,项目组在战斗制作上,尤其侧重于还原以“C技搓招”为核心的战斗系统。
“C技搓招”在手机上实现效果还算不错
C技搓招是“真·三国无双”的战斗模式。“C”指的是蓄力攻击“Charge”,“无双”的战斗系统比一般动作游戏要简单一些,核心就是普通攻击和蓄力攻击的交替,蓄力攻击会根据前置普通攻击的次数而改变形态。因此,“无双”系列的招式表不像格斗游戏那样由一连串的按键构成,而是由许多数字构成。比如“C4”就意味着3次普通攻击后接一个蓄力攻击。
这种模式简单便捷,使得“无双”系列非常容易上手。对一款手游来说,这种核心系统也比较容易做好——手机屏幕小,不适合放太多按键,C技搓招的模式只需要双键就能操作,算是刚刚好。
对C技搓招的重视也被证明是正确的。经过几年的制作,《真·三国无双霸》对玩家放出了小规模的测试版本,反馈还不错。许多玩家表示找到了“割草”的感觉:双键连招让手机游戏的操作也不那么繁琐,同时游戏也的确找准了一骑当先的“无双”感。
在风格上,《真·三国无双霸》比较接近《真·三国无双6》
杨牧参加了游戏的测试,那时候能体验的剧情和模式不多。他觉得手游“还原度还是很高的”,尤其是“技能还原割草的模式”。不过,在另一方面,他也认为手游的地图缩小了,而且既然有主机在前,手游做得再好也就是还原而已,因此还是得看看多人PvE或者PvP这些主机做得不够的地方表现如何。
《真·三国无双霸》加入了更多多人要素,其中既包括联机合作,刷同一张地图的PvE模式,也包括玩家相互对战的PvP模式。对PvP,玩家的意见并不统一。在讨论中,一些玩家认为,PvP看起来不太“无双”,毕竟玩这个是来割草的,不是来当草的;另一些玩家则反驳说,手游相比主机,本来限制就多,不好好做多人的话,特色是很难凸显的,平衡做好就行了。不过,几乎所有人都很欢迎多人PvE的模式,“这让我想起小学时候和同学在机房联机的日子”,有玩家这样评论说。
根据玩家的反馈,团队又进入了紧张的开发周期。不过,对外露面之后,制作者们都开始偷偷
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