《仙剑奇侠传7》图文评论:平平无奇的系列续集。
评估前言
自年第一部作品推出以来,《仙剑奇侠传》系列已经发布了9部作品。再加上大量相关的影视、漫画、同事、创作。。。仙剑奇侠传系列在国内玩家眼中一直具有较高的知名度和影响力。虽然每一代人的口碑都有不同的评论,比如三代传记的问路和六代泰坦倒下,但新作品的推出总能吸引玩家的注意。在上一部作品的口碑下降之后,《仙剑奇侠传》的制作显然花费了更多的钱。让我简单谈谈这部作品的游戏体验。
近年来,许多游戏专注于为玩家提供足够平稳和紧凑的过程体验,因此他们将在角色形象、现场表演、氛围创造等方面做出更多的努力。系统游戏玩法将被轻度设计。以情节设置为卖点的仙剑系列也不例外。在《仙剑奇侠传奇7》中,情节过渡占很大比例,而战斗、装备、任务等元素更像是一个添加。
为了为玩家创造一个跨越魔法三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景建设上花费了大量精力。游戏中的每张地图都会根据主题设置相应风格的环境元素、野怪等。从各派地图的规模、建筑的外观、房屋的装饰、庭院的景观植被。。足够的内容堆积大大提高了游戏的视觉体验。虽然这部作品的艺术风格具有目前流行的古代网络游戏的视觉感;光源和一些材料的细节处理不到位,但这种性能足以给玩家留下良好的第一印象。
▲仙霞派
▲天师门
在这部作品的过程中,有很多对话情节。因此,玩家也会特别注意角色的表情和配音表现。游戏中角色的配音更自然,基本符合图像和个性设置。然而,由于技术力量的限制,角色的面部建模不够详细,无法做出更自然、更生动的表情。正如前面所说,大量的过场动画和镜头特写镜头进一步突出了这些问题。配音和角色的表情无法同步,看起来特别有趣。
游戏的故事从上帝把修武从世界上留下来,意外地与女主人公月清疏结下了共生艺术。在过程的早期阶段,魔法家族为神的竞争铺平了道路。凶兽到处都是灾难,还有几部精彩的战斗动画。然而,在此期间,各学校触发对话情节的次数过于频繁,过程体验非常琐碎和拖延。同时,前几章安排的主要战斗内容很少,可以自由探索的区域仅限于萍溪村和天师门。游戏的开局可以说是相对较差。
直到过程中期,主角团才有明确的行动目标,开始四处游荡时才有所改善。之后,寻找御灵、消灭凶兽、探索魔界等情节并不新颖。然而,依靠图片、配乐等因素的祝福,它确实为玩家创造了三界之旅的冒险感。
游戏的整体空间是有限的。20多小时的主要流程不仅要展示以敖旭、白家、天魔众、重楼为代表的神魔人三界势力的竞争,还要穿插主角团男女之间的情感体验。在内容呈现上做出选择是不可避免的。因此,后期情节的过度变化更加突兀,一些戏剧的安排也是虎头蛇尾。
至于主人公的情感描述,他们基本上遵循了目前国内古装偶像剧的常规。在游戏的早期阶段,女主人误咬了灵果,我个人可以接受霸道总统的场景。但是下面的台词和桥段设计真的让我觉得我在看20世纪90年代的琼瑶剧,要么甜蜜,要么尴尬。与此相比,子秋的记忆、桑游重游村庄等情节实际上更容易感动玩家,并与角色产生同理心。
除了系列的牌面重楼再次亮相外,《仙剑2》的女主角之一沈欺霜也成为了仙霞派的领导者。游戏中有许多与第二代相关的情节设置和分支。例如,你可以从路人那里了解到王小虎伏击虎邪的事迹,你也可以收到当年追随李一如的云儿,对于老玩家来说,这些感情彩蛋确实可以加很多分。但是如果你是一个没有玩过仙剑系列的新玩家,看到一些内容会觉得有点困惑。就像支线霜染尺素一样,没有明确的信是谁写给沈的。玩过《仙剑2》的玩家很容易从沈的对话和半个玉佩中判断出写信的人是王。新玩家根本感受不到这个故事的深刻含义。
继去年的《轩辕剑7》之后,《仙剑奇侠传7》正式转型为即时动作RPG。但正如我一开始提到的,游戏的战斗更像是附带的礼物,设计得更轻。
▲《仙剑奇侠传7》也是系列第一款以女主为视角的游戏。
《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没什么好说的。整个是非常传统的动作网游套路或者《古剑2》PLUS。
一般攻击的连续部分类似于无与伦比的C技术,可以通过重攻击的结合产生相应的连续动作和效果。技能系统是一种常见的蓝条+CD系统。除了蓝色和一些增长效果外,技能和一般攻击之间没有其他交互设计,所以操作相对简单。
游戏中角色动作流畅,技能特效丰富。从视觉上看,视觉表现还是不错的,但是仍然很好,但当玩家真正玩时,他们会发现角色的动作前后摇晃很长时间,动作的展示并不像预期的那修我身上尤为明显,而桑游和茉青这两个远程角色的感觉要好得多。幸运的是,在最近的版本更新中,增加了闪避取消机制,在一定程度上提高了近战角色的使用感。此外,角色摔倒后起床需要1秒的时间。虽然这1秒的时间是无敌的,但也影响了战斗的连贯性。
▲冰仙兽的QTE设计相对反直觉。面对BOSS,玩家的第一反应往往是按闪避键躲开,但制作团队在这个时候加入了QTE,触发是随机的。
至于游戏中的BOSS,基本上没有硬直的判断,所以战斗过程基本上是有技能扔技能,技能CD会把刀擦回蓝色,然后偶尔处理BOSS的特殊机制,体验非常在线游戏。
▲茉晴的召神极像蜀山传中的孤月大师。
游戏中的RPG元素也没有太复杂的设计,这些系统整体上相对较薄,非常形式化。
玩家可以的推进,玩家可以购买、锻造和升级设备。其中,武器种类不多,只有在强化方面才会有简单的分支选择。虽然珠宝的效果很丰富,但战斗系统的难度门槛并不高,玩家的搭配意,不太注意。
御灵的培养只是简单的喂养经验和升级点。因为战斗中只能携带一个御灵,原则上玩家可以优先培养一个主力。
游戏中的大部分支线游戏都是以接受→玩怪物/寻物→提交的形式,任务的位置标记非常清晰。与一般的网络游戏相比,页面游戏只有一个自动寻路功能。然而,个别情节仍然有一些意义,如寻找御灵和罗依依相关任务线。
给我留下深刻印象的是,在有意落花的任务中,天师门弟子仪元在主角面前把手中的信物扔到了山脚下,因为他追求仙霞门的庄锦未遂。任务完成后,我去山脚寻找他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏还是有一些细节的。
▲游戏中的解谜等小游戏至少数量丰富。
《古剑3》有千秋剧,《轩辕剑7》有逐鹿棋。在《仙奇7》中,增加了一款名为天地游的收集卡游戏。游戏中的卡片有剪刀和石头布的约束关系。玩家要做的就是找出AI的打牌规则进行预测,打出合理的打牌进行压制。
天地之旅的指导不是很好。玩家第一次开始时不容易理解卡的储能和技能释放规则。此外,一组卡只能放置三张特殊技能卡。
评估总结
如果比较系列的前两部作品,《仙剑奇侠传7》似乎做出了很多改变和改变。游戏更倾向于为玩家提供情节体验,而系统设计相对较薄。然而,这部作品的情节表现并不出色,这导致整个游戏体验只能用平凡来形容。
事实上,目前的玩家更追求游戏内容和游戏玩法的呈现。多年前,画面升级和转换即时的呼声已经不那么强烈了。然而,《仙剑奇侠传7》似乎对这些论点太执着了。你可以添加任何受欢迎的东西。光追、QTE、卡牌游戏、潜入等。。有很多立面功夫。作为游戏的核心玩法系统,情节缺乏抛光。这种做法似乎有点顾此失彼。毕竟,最重要的是游戏最终会有趣。
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