电竞大生意第期,把握每一次电竞商机
文
刘浏
近日,由中国音数协游戏工委、中国游戏研究院以及伽马数据共同编制的《年中国游戏产业报告》在年度中国游戏产业年会大会正式对外发布。
年,我国游戏行业受新冠疫情影响,多项市场指标出现下滑。企业生产研发受限,项目进度严重滞后等问题接踵而来,所以导致中国游戏市场面临“寒冬”。报告显示,年中国游戏市场实际销售收入.84亿元,同比减少.29亿元,下降10.33%;游戏用户规模6.64亿人,同比下降0.33%;中国客户端游戏市场实际销售收入为.73亿元,同比增长4.38%;中国电竞游戏市场实际销售收入为.02亿元,同比减少.79亿元,同比下降15.96%。
中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君
移动游戏用户规模约达6.54亿自研游戏国内市场收入2.77亿元
报告显示,年中国游戏市场实际销售收入为.84亿元,同比减少.29亿元,下降10.33%。(延伸阅读:《上半年中国游戏产业报告》:收入亿、用户6.66亿“双降”)
这是年以来中国游戏市场首次收入下滑。据分析下降的主要原因包括:用户付费意愿和付费能力减弱;头部游戏企业立项少、中小企业难获投资;受特殊情况影响,游戏企业面临如经营成本大幅提高、项目储备不足、现金流出现缺口等考验。
年,中国移动游戏市场实际销售收入为.58亿元,比年减少.80亿元,同比下降14.40%;自年以来,7年间增长到8倍的中国移动游戏市场,出现了首次下降。
年,我国移动游戏实际销售收入占游戏市场总体规模的比例为72.61%,相较于年的76.06%,下降了3.45%。近十年以来首次降低。
年,中国游戏用户规模为6.64亿人,同比下降0.33%。年用户规模增长放缓后,年用户规模也出现了近十年以来首次下降。下降的主要原因包括缺乏新产品,导致用户流失严重等问题。
年,中国移动游戏用户规模约达6.54亿人,同比下降0.23%。移动游戏用户规模增长已经接近停滞。
年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为.46亿美元,同比下降3.70%。我国自主研发游戏海外市场收入有所下降,但下降幅度明显小于国内市场。
年,我国自主研发游戏国内市场实际销售收入为2.77亿元,同比下降了13.07%。在年我国自主研发游戏缺少爆款,实际销售收入主要由长线运营的头部产品带动;而上线时间较长、处于稳定期的游戏产品,其收入通常会有所下降。这也是自主研发游戏总体市场收入明显下降的原因之一。但自主研发游戏是中国游戏市场的营收主体。
年,在中国自主研发移动游戏海外市场收入前的游戏中,策略类游戏占比38.76%,角色扮演类游戏占比12.76%,射击类游戏占比12.35%,消除类6.36%,多人在线战术竞技类5.21%,模拟经营类4.47%,放置类3.29%,卡牌类2.93%,生存类1.81%,休闲类1.79%,其他10.26%。
年,中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国市场占比为32.31%,日本市场占比为17.12%,韩国市场占比为6.97%,德国市场占比4.34%,英国市场占比2.69%,法国市场占比为2.15%,泰国市场占比1.34%,沙特市场占比1.16%,印尼市场占比0.90%,巴西市场占比0.88%,其他市场占比30.16%。
近三年来,自主研发游戏在美日韩欧之外地区的收入占比不断增加。中东和非洲地区、拉丁美洲地区和东南亚地区的移动游戏市场分别增长11.1%、6.9%和5.1%。出海企业或将加大对海外新兴市场的拓展力度。
同时,报告还围绕玩法、题材、IP等重要维度对收入排名前移动游戏展开了数据分析。年,在收入排名前的移动游戏产品中,以角色扮演类游戏,卡牌类游戏和策略类游戏为主,数量占比分别为24%,12%和11%,回合制RPG7%,棋牌类6%,射击类4%,放置类4%,MOBA3%,捕鱼游戏3%,休闲类3%,其他23%。
年,在收入排名前的移动游戏产品中,角色扮演类游戏总收入最高,占比为18.17%;多人在线战术竞技类游戏次之,占比为15.31%;射击类游戏位居第三,占比为14.94%,策略类11.52%,回合制RPG11.52%,卡牌类5.05%,棋牌类4.16%,放置类2.44%,自走棋2.36%,捕鱼游戏2.12%,其他12.41%。
年,在收入排名前的移动游戏产品中,从IP不同来源来看,数量占比最多的是原创IP,占比为53%。近三年,头部移动游戏中源于原创IP的游戏数量逐年增多。另外有23%、7%和6%移动游戏的IP分别源自客户端游戏、小说和主机/单机游戏,移动游戏4%,动漫2%,经典2%,其他3%。
年,在收入排名前的移动游戏产品中,原创IP的游戏收入最高,占比为45.39%;此后依次是由客户端游戏、主机/单机游戏和小说改编而来的移动游戏,收入占比分别为37.32%、7.65%和3.71%,动漫2.73%,移动游戏1.45%,经典0.83%,其他0.91%。
年,在收入排名前的移动游戏产品中,数量占比最高的三种题材类型分别是玄幻/魔幻题材、弱题材和历史题材,占比分别是25%、18%和13%,现代11%,科幻10%,神话6%,武侠6%,体育5%,文化融合4%,动漫改编2%。
流水收入最高的三种题材类型分别是玄幻/魔幻题材、现代题材和文化融合题材,占比分别为22.26%、18.09%和13.82%,神话11.14%,历史10.3%,弱题材10.65%,科幻5.76%,体育2.85%,动漫改编2.73%,武侠2.39%。
中国主机游戏市场收入23.53亿元二次元移动游戏市收入.01亿元
年,中国客户端游戏市场实际销售收入为.73亿元,同比增长4.38%。收入位居前十的客户端游戏的收入总和,占比48.16%。近三年,客户端游戏市场实际销售收入逐年增长,在行业整体不景气背景下尤为亮眼。其原因或是在缺少爆款新品的情况下,客户端游戏核心用户玩家的游玩习惯、付费习惯和付费率相对稳定;而疫情居家带来更多在电脑前玩游戏的时间,因此客户端游戏市场比移动游戏市场抗风险能力更强。
年,中国主机游戏市场实际销售收入为23.53亿元,同比下降8.80%。主要原因是新游戏上线数量和整体表现弱于去年。
年,中国电竞游戏市场实际销售收入为.02亿元,同比减少.79亿元,同比下降15.96%。除了与整体游戏市场低迷相似原因外,今年电竞游戏缺乏爆款新品,也有所影响。(延伸阅读:《上半年电竞产业报告》:收入亿、线上办赛49%线下办赛32%)
年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入为.01亿元,同比下降14.86%。下降主要原因是缺乏现象级新品游戏,目前头部二次元移动游戏大多处于运营稳定期而非收入较高的爆发期。
年,中国休闲移动游戏收入为.38亿元,同比下降0.62%。其中内购产生的市场实际销售收入为95.77亿元,包含在中国游戏市场实际销售收入中。广告变现收入为.61亿元,是用户间接付费,因此不计入中国游戏市场实际销售收入数据中。
报告从行业发展趋势角度做出以下提示:强化导向管理和内容建设,以推动产业健康发展为首要目标;在产品数量与品质抉择上,须更加注重品质的提升,助力产业生态走向完善;海外业务拓展势将成为更多企业的战略选择,中国游戏产业全球化发展趋势愈发明朗;“游戏+”模式将以更为丰富的功能价值,推动游戏技术的跨界融合;深度挖掘中华优秀传统文化内涵,潜心打造内容精品,游戏的文化载体定位将得以更加清晰的确立。
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