说到MOBA游戏,大多数情况下人们所想到的都是iG刚刚夺冠的《英雄联盟》,或者是国民级手游《王者荣耀》。但是实际上MOBA游戏非常丰富,早就有各种细分领域被各家厂商所发掘。其中,将二次元风格和IP与MOBA相结合的跳跃网络,凭借这一模式已经走上了赴美上市的征程。
就在近期,深圳中青宝宣布其参股的跳跃网络已通过美国SEC等相关机构的批准,将在纳斯达克挂牌交易。作为一家成立于年的游戏企业,跳跃网络旗下的《英雄》等二次元MOBA游戏已经拥有一批忠实用户,但始终也没有达到《王者荣耀》、《阴阳师》这样现象级游戏的地步。
在当下游戏行业处在一个增速迟缓很难突破的情况下,作为中小游戏厂商,跳跃网络的上市对整个行业具有极大的鼓舞意义。但在市场竞争加大的同时,上市后的跳跃网络能否代表中小厂商突围呢?这或许是一个所有游戏厂商们都会非常关心的一个问题。
二次元MOBA获益颇丰跳跃网络已经成功赶上上市末班车
跳跃网络成立于年,主打二次元游戏,最为知名的是“系列”的PC端和移动端游戏《英雄》《大作战》,这两款都属于二次元风格的MOBA游戏。不过在大多数人眼里,跳跃网络的这些作品知名度还没有达到现象级游戏的标准,这对于MOBA这种多人在线实时竞技的游戏来说并不是一件好事,因为用户量少意味着匹配难度更大,排队时间更长。
所以现在端游MOBA除了《Dota2》和《英雄联盟》之外,很少有新的游戏能够收割用户,手游MOBA则呈现《王者荣耀》一家独大,多个小品类割据一方的形势。在二次元MOBA领域,也有网易的《非人学园》,《大作战》对新用户的吸引力或许还是有限。
不过就目前来说,跳跃网络耕耘着这一亩三分地,还是有不少的收获。年至今,跳跃网络营收和利润都在缓慢增长。根据手游那点事报道,跳跃网络年总营收为1.76亿元,净收入为万元;年总营收增至1.94亿元,净收入达到万元。今年上半年跳跃网络营收达到1.12亿元,同比去年同期增长7.7%。
与之相呼应的是付费用户数的增长,从年的7.3万增长了26%,达到年的9.2万,今年上半年已经到了12.3万。
这么一看跳跃网络似乎还是处于比较稳定的增长态势当中,但是风险也不可不察。年跳跃网络营收的90%是依赖于PC端的《英雄》,该产品的生命力和竞争力很大程度上也会关系到跳跃网络的发展状况。
对单品游戏依赖性强上市后的跳跃网络需要直面这三大问题
跳跃网络此前在研发上比较专注,而在推广等方面的投入并不算多。由于游戏产品迭代的必然性和对用户增长的需求,不难想象,此次募资后将会在研发和推广上都有所深入。尽管如此,跳跃网络还需要面对当前形势下的诸多不便之处。
(1)游戏业不能赚快钱了跳跃网络是否具有顽强的生命力?
目前资本环境和游戏产业都进入了不景气的时间段,美国投资人对中国游戏企业也没有以前那么看好。腾讯、网易、B站等头部知名的游戏企业都发生了股价的波动,在这种背景下,中小型厂商恐怕会更不好过。
规模不大、产品又少的游戏厂商会更加不稳定,研发的新游戏能否顺利运营尚未可知,光是这就足以让众多企业头疼。现在跳跃对单品的依赖性又比较强,本身就是一个很大的风险因素,如果新产品不能顺利面世,不免陷入后继无人的尴尬境地。
(2)系列亦非长久之计端游手游都存在一定风险
即使是现在主要营收来源的《英雄》,也可能存在潜在的版权风险。在《英雄》中存在大量知名日漫和国漫的IP,据玩家介绍以及ACG网站“萌娘百科”的显示,只有少数IP拿到了版权方的授权。对于上市公司来说,这也意味着未来可能出现一定的风险。
跳跃网络营收的第二名大将是手游作品《大作战》,这款作品在taptap上的下载量为44万,评分4.5分。虽然取得了一定的成绩,但与同类产品《非人学园》相比,表现还不算非常好。《非人学园》下载量已经超过了万,评分6.6分。
从taptap玩家的反馈来看,这款游戏在一些重要的细节方面还有进步的空间,服务器、人物配音、动作等方面还不能让玩家满意。如果跳跃网络要靠这款游戏接过PC端的接力棒的话,肯定要加大投入的力度才行。
(3)二次元游戏出海不易跳跃网络能让日本市场接受吗?
在当前的环境下,大中小厂商都把目光瞄向了海外市场。跳跃网络也在日本成立了子公司,刚开始以制作动漫为主。但是对于跳跃网络来说,出海也不是一个很好的选择。跳跃网络的主力产品基本都是二次元游戏,而这类游戏在欧美等地并不吃香,只有日本市场对二次元的接纳程度最高。
但是跳跃网络想要打进日本市场并不容易,首先网易、B站和腾讯出海的目的地就有日本,跳跃在这里需要和头部企业硬碰硬。再者,日本本土游戏企业非常成熟,想要立足需要拿出更强的实力。而且《英雄》涉嫌未授权的动漫IP很多来自日本,或许不会让当地企业和玩家对其产生好感。
增长瓶颈中如何破局突围?精品和小游戏或许是突破口
那么跳跃网络在面对增长瓶颈的过程中,是否就无能为力呢?这当然是不会的。暂时的困境更能够推动真正的精品内容获得成功,因此跳跃网络需要在游戏研发上继续投入,想好怎么解决玩家的问题,并且适时地抓住机会作出爆品。
(1)做出精品是第一要务二次元的钱多也要有本事挣
既然已经定位为二次元的游戏厂商乃至互动娱乐社区,跳跃网络的下一步肯定会要在二次元游戏上继续衍生。中国的二次元市场潜力还是比较大的,用户也舍得花钱,像《崩坏3》《恋与制作人》的吸金能力都非常强。
但是要获得用户的认可,必须在这方面做出精品,满足玩家的要求。MOBA的即时性非常强,就必须保障连线稳定,用户对人物细节要求高,就需要请专业人员来丰满这些形象。这一方面网易的部分游戏可以作为一个典型。如果游戏的质感普普通通,是很难劝动玩家多投入、多氪金的。
只有在能够保证有精品游戏的生产能力时,玩家才会趋之若鹜,并且摆脱只靠一两款游戏输血的现状。困境会是一次加速淘汰非精品游戏的过程,跳跃网络只有完成这一次跳跃,才能真正拿到下一站的车票。
(2)休闲小游戏是新机会本身也符合跳跃网络的拓展方向
另外,现在休闲游戏也非常火爆。因为
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