随着央媒一篇文章,把游戏推到了风口浪尖。
老生常谈,从电子游戏走红开始,每隔几年就会重新被推上聚光灯下。
从多年以前的杨教授电疗开始,口诛笔伐这么多年,唇枪舌战几百个回合,依然没有得出一个最终的结论:游戏到底该不该禁止?
今天,让我们来深挖游戏的罪与罚。
游戏的本质
电子游戏的本质还是游戏本身。在没有电子产品以前,也有游戏存在。古代的象棋、围棋,本身都是游戏的一种形式。这种游戏,如果把它叫做兴趣、爱好或者特长,大众普遍能够接受。但是,如果说把斗地主、欢乐麻将说成兴趣、爱好或者特长,为什么就让人嗤之以鼻了呢?
游戏的本质意在打发消磨时间,用时间来换取快乐。而快乐分为很多种:成就感、刺激感、惊险感等等。从这个角度来看,传统游戏与电子游戏相比,似乎没有本质的区别。
电子游戏只不过将“物理游戏”虚拟化,增强了游戏互动性、趣味性,使得游戏本身“更好玩”,从而刺激大脑,提升对游戏的兴趣。
在没有电子游戏的古代,一样有不少人沉迷遛鸟、斗蛐蛐而学业荒废。玩物丧志这个词可不是出自现代。
电子游戏的质变
吸烟可以成瘾不遭禁,那么为什么毒品会成瘾为什么就需要严禁?
答案很简单,如果从本质上讲,两者似乎很相像。但是因为电子游戏大幅度地加强成瘾性,已经产生了质变,成了另一个新的东西。
一个杯子可以装水,但是他经过改造,可以装下升水的时候,你还叫它杯子吗?夸张的容量已经让他产生了质变,质变成了水桶,变成了另外的一个东西。
双刃剑
上面提到过的,香烟和毒品质的区别主要在成瘾性上。也就是危害性。当危害性远远胜过了带来的好处时,就必须完全禁止。
那么游戏真的一无是处吗?当然不是。
游戏作为一项重要产业已经占据市场重要位置。游戏、动漫文化输出已经成为一些欧美日韩等国赚取外汇的重要途径。它不仅赚钱,还在世界散播游戏本身附带的本国文化,既“文化输出”。而文化输出是非常客观的。举个例子,如果外国人经常接触我国文化、游戏、动漫,久而久之很可能会对其所有产品(包括汽车、电子产品等)产生好感,无形中带动其他产业。而游戏本身创造了无数就业岗位,拉动经济增长,这点功不可没。并且硬件水平、软件技术,许多科技产业都依赖游戏才能蓬勃发展。试想一下,如果没有游戏产业的加持,AMD和NVDIA两家显卡巨头不知道蹲在哪个角落里喝西北风。
可能很多人还不知道,年3月,国家体育总局决定成立一支17人的电子竞技国家队。年8月18日,中国电子竞技国家队将参加雅加达亚运会表演赛。8月26日,中国电竞团队摘下雅加达亚运会电竞表演赛首金,这是电竞首次进入亚运会,中国团队在这个历史时刻拿下了赛会首金。
说完了好处,我们聊聊游戏的问题。在野蛮式发展的游戏产业大背景上,众多游戏开发商,挖空心思从游戏依赖性,成瘾性上下功夫,试图制造一种“一旦玩过了就丢不掉的东西”,产生严重成瘾性。
每年,有许许多多的学生因为游戏荒废学业,两眼呆滞,对任何事情都不感兴趣,但是一旦坐在电脑前,犹如战神附体,精神抖擞,大战几个通宵也不嫌累。
人格扭曲,前途尽毁,为了打游戏而走上犯罪的极端案例也时有发生。令许多家长叫苦不迭。在不少家长的眼中,游戏就如妖魔鬼怪一般,将一个纯洁的孩子拖入深渊,甚至变成恶魔。
失败教育的替罪羊
笔者从小也玩游戏,从十岁不到开始玩黑白游戏机,再到单机游戏、街机、网游、手游,一个都不落下。但也没发生过学业荒废、人格扭曲的事情。
其实很多知名成功精英本身也是游戏热爱者、游戏玩家。并不是所有摸过游戏的人都会变成一副磕了药的样子。
就像某知名博主所说,“就算把游戏都禁止了,该考不上的还是考不上”。
举个例子,一对夫妻,妻子红杏出墙,丈夫怪小三。那归根结底是小三的错呢,还是夫妻之间两人身上的问题?
我相信,大部分人会回答“是夫妻之间本身的问题”。回到教育上也是相同。如果没有游戏的“荼毒”,失败的教育下,也会有其他东西来荼毒你的孩子。比如社会上的狐朋狗友,KTV、夜店等等。到那时候,再来泪流满面的控诉要禁止KTV、夜店吗?
很多家长无法充分了解自身掌握的教育水平能力的高低,没有经过专业的教育理论指导,甚至拒绝学习。本能地认为自身操作全是正确的,那么一旦出问题,就很容易怪到其他人头上。或是孩子,或是游戏,或是老师。
粗暴的一顿暴打来教育孩子的例子屡见不鲜。孩子遭到暴力,在家遭遇不幸,就会到外面寻求弥补,或许在游戏上寻找快乐,或许在夜店挥洒来找补心灵缺失。
那么,同样一顿暴打,为何别人家的孩子勤奋孝顺,为何自己的孩子叛逆自闭?这是很多家长搞不明白的问题。
教育方法如同药方,每个孩子的性格体质不同,要因地制宜地调整教育方式才能起到正面积极效果。没有掌握完善的教育理论,学习完整的科学教育体系,并不能正确地认知自身教育存在的缺陷,随心所欲靠感觉靠直觉教育小孩,但凡遇事简单的一顿打发泄下,那翻车的概率就大了。
当家长不能意识到自身问题的时候,就很容易将失败的教育归结于游戏上。
你敢保证,禁了游戏,就考得上了吗?
完善游戏体系和机制
如今风口浪尖的游戏问题,其实归根结底是教育问题。
但是也不能否认游戏本身没有任何毛病。上面提到过的,成瘾性过强会引起质变,变成了另外一种危害性更强的东西。
但是,这种危害力还不足以让每一个人都深陷其中。有些孩子认知能力强,或者年龄较大,或者压根不喜欢这类游戏,那么他抵御这类游戏的能力就更强。
相反,年龄小,世界观局限,是非认知体系还未形成的少年儿童,就对游戏的诱惑难以抗拒。这也是很少看到成年人为了玩游戏不顾工作、生意的原因。在他们的认知程度下,游戏只是生活中不值得一提的东西。是非轻重缓急的认知已经形成,并且达到一定高度,客户一个电话马上可以关机走人。
简单地说,赚钱工作和打游戏哪个重要,根本不值得成年人讨论。成年人会表现得“更懂事”。这就是认知程度。
现在,我们的目标更明确了:游戏问题仅针对少年儿童的游戏成瘾性问题。
已经看完上面文章的朋友,现在一定会觉得一刀切直接禁止的方式肯定不合理。毕竟,游戏作为一门产业,带来的好处不少。并且,并非所有玩家都是“小学生”,成年人占据了大多数。即便禁止游戏,他们也会去打牌、打麻将,那还不是一种游戏么。显然,一刀切不现实,也很鲁莽愚昧。
针对少年儿童的游戏成瘾性问题应该从多方入手:
游戏模式的监管
成瘾性标志着危害性。这点毋庸置疑。游戏开发商为了让玩家长时间沉浸在游戏中,会设计出很多机制来一步一步引导玩家在线,各种奖励机制、各种热辣的女性角色等等,刺激着大脑奖励机制,从而成瘾。比如,某些游戏中的“结婚系统”就非常不适合对世界没有基础认知的少年儿童接触。
严格的游戏分级
为所有游戏制定严格的分级制度,多少级游戏适合几岁以上少年儿童游玩,要明确并跟踪。游戏它会升级会更新,每一次升级更新都必须跟踪,实时分级。对应越级、违规接纳超范围的玩家应有怎样的处罚等等。否则分级只是口号。
家长正确教育方法的培养
花花世界精彩无限,诱惑来自方方面面,打铁还需自身硬才是硬道理。应强普及“家长学校”、“家长课堂”,教育不应该只是简单地筛选优秀的孩子,应该起到引导和培养作用。帮助家长认知科学的教育观、教育方法论,设置教育专家的讲座,教授家长。对已经行为异常的少年儿童,进行“专家会诊”挽救。毕竟,挽救一个迷途少年无异于挽救一个家庭,甚至可以避免一次悲剧的发生。
家长的正确教育就像身体的免疫系统,强大的免疫系统可以应对形形色色的病毒。免疫缺陷的人即便今天干掉了流感,明天也会患上其他疾病。同样的,只有削弱病毒能力,并提升自身免疫力才是王道。
所以,一刀切禁止游戏肯定不是办法,但口诛笔伐也永远没有结果,因为对于这个问题,并不是一道简单的选择题。
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