徐成城:各位投资者,大家下午好,我们10月14日稍微早一分钟开始讲最近的游戏行业的一些新的变化。游戏行业其实并不算是一个特别新鲜的行业,因为在改革开放这么多年的过程当中,游戏行业一直随着人均收入的提升在不断地发展,只不过我们中间也经历了大家的游戏消费习惯,从用盗版到用正版,从电脑固定式的接机游戏到现在的移动互联为代表的手机游戏及主机游戏。另外,在整个行业的发展过程当中,我们很多企业也从过去的抄袭盗版到现在的原创内容,不仅在国内,更重要的是很多游戏厂商把自己的游戏甚至是推出了国门,成为了中国文化在海外传播的一个重要媒介。
游戏这个行业不管是年轻人还是中老年,甚至是小朋友都有娱乐的需求,这个需求的存在使得游戏行业一直以来是非常火热,而且增长率非常高的一个行业。从去年的数据来看,尽管有疫情的影响,但是由于疫情使得很多消费者习惯在家里进行娱乐和消费,游戏就成为了他们在家娱乐的一个方式。
另外有一个很重要的指标,就是人均ARPU值,也就是人均在一年之内玩游戏需要花多少钱,这个是游戏上所消费的资金再除以游戏玩家的人数。从我国的数据来看,去年的人均ARPU值已经达到了元,也就是每个玩家每年会在游戏上玩到元左右。大家不要小看这元,因为玩游戏的玩家是很多的,游戏玩家并不是狭义的指主机玩家或者是电脑游戏玩家,是指所有的,包括手机、小游戏的玩家。很多的游戏也是兼具了线上和线下的不断做相互的渗透,比如在过去的线下游戏,像线下聚在一起和朋友之间打扑克,现在打麻将,现在就有很多线上的德州或者是麻将游戏的内容出现在手机或者是电脑上。
很多在游戏里面过去的交互式体验,在线下也可以进行很好的复制,比如我们现在比较熟悉的剧本杀,或者是一些破解嫌疑闯关类的线下游戏,它的很多机制也是从线上游戏中传播过来的。娱乐方式在不断地改进过程中,在这样一个娱乐方式不断变化的时候,游戏就成为了一个发展非常迅速的行业,不仅是它的内容迅速,它的玩家在不断变化,技术在不断革新,它所承载的内容也是在不断地发展和增加的过程中。
最近有一个概念是非常火的,我不知道各位投资者有没有印象,就是所谓的“元宇宙”概念,元宇宙这个概念最早是出现在一些科幻小说里面,和人类现实世界对应的一个虚拟世界。我们去看元宇宙概念,或者是所谓的元宇宙这个虚拟空间的时候,它是需要有一些特定的属性在里面的,并不是随便给一个虚拟空间,或者是给一个游戏内容、游戏体验上打一个标签说这个就是元宇宙。对于元宇宙来说,它有它自身的定位和概念在里面。比如大家都知道所谓的元宇宙有六大支柱,就是技术支撑。比如重要的元宇宙的AI技术,AI技术为什么在元宇宙之内有一个比较重要的技术支撑呢?因为很多时候我们是需要AI技术能够替代人类在虚拟宇宙或者是数字空间内做一些事情。
打个比方,交互不仅有相同语言、相同文化的交互,由于元宇宙是一个单一概念,我们全世界的人都可以在这个宇宙中。但是它的语言不通怎么办呢?AI或者是智能的翻译软件可以实现一个实时、无延时的快速语言翻译,使得大家无论是以什么语言来登陆这个宇宙,都可以在里面自由地进行交互,这就是人工智能技术。
另外还有一个是区块链技术,区块链的核心就是去中心化。如果这么一个单一的元宇宙概念,它想要生存下来的话,就不能依托某一个单一服务器或者是管理系统,必须从整个的宇宙或者虚拟空间之中进行一个分布式的数据处理,也就是所谓的区块链。现在有很多区块链技术为代表的像比特币,或者是一些分布式的数据备份系统,以至于我们未来有没有可能采用一个区块链技术为核心的数字货币呢?我觉得都是有可能的。但是如果硬要说的话,现在比特币或者是类似于区块链的货币,大家公认为是一个比较接近于这种概念的货币。它的核心是这个货币的买和卖,每个货币都是有自己单一属性。在这个电脑或者是数字世界中,一块钱对应的就是一块钱,一块钱永远是会被其他人所记录的,每一个用户都会记录在这个市面上流通的每一块钱,在这个空间中货币是不可复制的,你不能去伪造一个货币。不像我们过去所说的数字货币,我是不是在服务器里面多加几个零,我的财富就增加了呢?不是的,多加几个零,对于所有的用户而言都需要增加几个零才能被记录下来。
第二就是它的分布式系统,可以很好地实现对于客户本身的隐私的保护。对于其他人而言,这一块数字货币的流向是无法被其他人发现的,尽管我在整个数字货币或者是区块链货币中保证真实性,但是不会泄露隐私,这样会给很多的投资者和交易者提供便利,并不是所有的交易者都希望这一笔交易能够被监管机构所注意或者是记录到。
除此之外,我们还有一些很重要的交互式的技术,大家可能觉得这个交互技术难道是不断地更新用户端吗?事实上,这应该是从过去几十年的经验来看,用户端交互式的技术是如何去切入虚拟的时空之中。过去比较传统的是用电脑,像主机、电视屏幕之类的,现在有很多游戏通过了手机的方式去接入虚拟世界。但是对于元宇宙来说,我们需要更强大的沉浸式的体验,这样就需要一些AR/VR技术,通过头戴式的显示器能够更好地在视觉和听觉上去体验。这个技术如果不断地发展,我们还有更先进的,像电影在触觉上,甚至在未决上都可以得到很重要的虚拟感受。
这样的技术存在吗?事实上是存在的。我们看到最近很多的厂商都推出了自己的AR眼镜。稍微扯的远一点,我们看到元宇宙在近期之所以火爆,其实有很重要的两个推手,其中一个重要的推手就是Facebook为什么对元宇宙这么上心或者是热衷于推动元宇宙的概念呢?很大原因是它们推出了自己的VR眼镜,它们认为通过它们的VR眼镜技术能够使得游戏玩家或者是用户获得更好的体验。很多时候技术的产生都是由于它的背后的需求所推动的,随着技术的发展,这种体感式的技术也会不断地诞生,它会推动交互式的技术不断进步,从而使得玩家会有一个更好的沉浸式体验。
但是光有这个体验还不够,你要接入这个宇宙,首先还得需要进行一个万物互联的设备,比如网络技术,网络硬件技术就是所谓的另外一个技术支撑,包括很低延时的数据传输。因为在交互的过程之中,如果你有延时或者是大量数据无传通的情况,因为在元宇宙的概念里面应该是可以接受一切的信息,如果是这么大的信息量的话,显然新一代的物联网技术就是一个必不可少的技术工具。在这个过程中,现在以5G为基础,未来可能有更先进的互联网技术诞生,不断地提升客户在元宇宙中的体验。
除此之外还有一个很重要的,就是游戏内容。尽管我们常说元宇宙不仅仅单指代一个游戏,但是很多时候游戏确实能够更好地代表元宇宙这个概念。因此在游戏里面,它的内容就变得非常重要了。很简单,玩家或者是用户为什么要登陆这个宇宙?当然是因为好玩,所以内容就变得非常关键。现在游戏内容在不断演变的过程中,过去游戏的内容都是靠游戏的设计者,比如一些很知名的公司,日本有像任天堂,国内也有像EA、暴雪这样的一些企业,它们在不断地制作游戏,然后加入游戏内容之后推向玩家,玩家感受这些内容,这是很重要的体验。但是这样的一种体系事实上是不能满足现代的很多玩家对于游戏内容的需求的,所以我们看到过去很多时候,像RPG的一些类游戏基本上玩家根据游戏创造者的思维去运作的。现在经过这么一段时间演变之后,在过去几十年比较风靡的是对战型的游戏,比如像DOTA类游戏,玩家之间相互对抗。尽管有一个平台,但是对抗的内容却不是游戏的开发者来操控的。比如五对五,或者是每一个队伍有五个玩家,这十个玩家会做出什么样的行为,显然不是游戏设计者能够主导的,这是玩家自己根据形式的判断来主导的。玩家和玩家之间对抗就形成了更多的体验。
那么玩家能不能自己去设计自己的游戏呢?在游戏的演变过程中,在元宇宙中非常重要的一个概念,就是玩家在游戏中必须要有自己的创造性,比如我需要游戏的一些引擎,需要3D建模的技术,有一些游戏已经呈现了这样概念的雏形,比如《我的世界》,这是一个沙盒类游戏,我们在里面通过各种各样的方块,不同的属性,可以通过它来制造一个完全属于自己的世界。但是《我的世界》尽管是一个沙盒游戏,可以自主地去创作,但是它主要缺乏的是社交系统,就是只能自己和自己玩,建一个城堡自我满足,没有办法让别人来感受我的城堡做得多么好。在这个过程中,有一些游戏厂商更进一步,像之前比较火的《动物森林》,我在一块场地建造自己的花园或者是房子,这个时候还能通过游戏和其他玩家进行互动,人家还可以到你这里进行参观,进行各种交流和互动,这样就把游戏往前进了一步。
即使是这样,我们所说的创造依然是在游戏开发商给你提供的这些素材里面进行创造,和我们所谓的元宇宙中玩家完完全全自由地进行创造还有一点差距。事实上比较接近的是在海外比较流行的游戏,叫做《ROBLOX》,它有一点像是《我的世界》联机版的感觉。它一方面可以跟其他的很多人进行联机,可以相互进行互动,另一方面我也可以在游戏里面进行自由的创作游戏内容和玩法,如果你受欢迎的话,我深知可以提升它的价值,让大家玩这个还要收费,这样在游戏里面就形成了一个货币基础。这个货币技术在某种程度上也是和我们前面所谈到的区块链技术绑定在一起,如果在一个游戏里面要形成一个被大家认可的货币,毫无疑问,大家一定会是和区块链技术,类似于比特币的存在,才能在游戏中被所有的玩家和开发者所承认,这就是我们所谓的元宇宙大概需要的技术雏形。
反过来想一想,元宇宙这样一个技术存在,现在能够实现吗?还是很难的,我们尽管在不断地设想未来元宇宙会是什么样子。在上个世纪五六十年代设想未来的互联网一样,你给它想象了很多特征,但是最后真的到五六十年代的小朋友变成老人之后看现在的游戏和内容,他可能觉得跟当初的设想还是会有一点差距。因为我们现在去设想元宇宙是基于现在的科学技术,而不是真的在未来的科学技术来设想这些存在。大家要知道,当初计算机刚刚发明的时候,IBM设计的第一台计算机,它的总裁说的是未来只需要四台这样的计算机就足够全球的计算。你要知道,当时的计算能力是多少落后,现在在互联网上要多少台计算机在不断地运行。
在这样的一个过程当中,大家很容易对元宇宙产生一些不切实际的想法,有些时候在资本市场甚至会拿来进行一个炒作。元宇宙的这些概念,我个人觉得很多地方的技术开发还需要时间,但是并不妨碍某些技术是能够成为现实落地的情况。比如前面所提到的AR/VR技术,为什么元宇宙的游戏除了Facebook以外,还有其他的厂家在不断地推进呢?比如英伟达。就是因为一方面元宇宙有交互式技术,需要AR,像Facebook这样的厂商去推出自己的VR眼镜,当然还有其他的各个厂商,包括国内的很多厂商推出了自己的VR眼镜,当然它们是各不相同,在技术上肯定会不断地提升。同时,你还需要一些交互的硬件,比如游戏引擎,数据运算方面,这个时候另外一个推动元宇宙的概念就是像英伟达,英伟达是做显卡的,你在游戏里面如果要进行建模,你要进行游戏的体验,毫无疑问是需要一块性能非常强大的显卡,这些厂商也会根据自己的需求来推动元宇宙某一个概念,某一个细分的技术去不断地演进。在未来我们能不能达到一个真正所定义的元宇宙呢?我个人觉得可以无限的接近。
在这个过程之中,我觉得我们的技术很多是不够成熟的,比如AR/VR依然是比较原始的状态,而我们所谓的一些区块链货币,现在也是处于监管的灰色地带之中,它都需要一些技术政策以及玩家的认可来不断地完善。元宇宙是一个很有意思的概念,但是短期而言,它应该还是会处于一个炒作的阶段。如果它某些领域,比如技术领域中有一些技术突破,能够使得它具备很强的商业价值,在技术产生突破的时候,市场上会更加重视元宇宙的概念的现实完成度的情况,所以它的完成度不断提升,它的商业价值应该也会在未来比较长的时间内充分体现,现在可能言之过早。
元宇宙只是我们游戏中的一种,现在很多所谓的厂商或者是上市公司,经常会被投资者问“我们有没有开发元宇宙的游戏?”我觉得如果从蹭概念的角度来说,很多厂商确实会说有一个元宇宙概念的游戏,因为有一些元宇宙的特点,比如它里面涵盖了一些用户之间相互交互,可以有沙盒的世界,甚至可以自己创造一些游戏内容。我觉得这些都是一些元宇宙的概念,但是还谈不上就是一个元宇宙的游戏,甚至在未来的二十年之内都不太可能出现真正意义上的元宇宙游戏。但是元宇宙的这些概念使得游戏的玩法受到客户欢迎的程度提升,这毫无疑问是一个实施。原因在于客户和游戏的玩家看到在这么多年的不断演进过程中,玩家对于游戏内容的体验要求是越来越高了。
我觉得很多的消费者自己应该是有很强的体验,大家过去觉得很好玩的游戏,现在玩个几天甚至是几周就腻了,原因在于现在的游戏内容多了,因此大家不断地寻求更新奇的体验和玩法,这个就对我们的游戏开发形成了很大的挑战。对于游戏开发者来说,尽管有很多资源、设备和技术,但是它不一定能够找到游戏玩家喜欢什么样的游戏方式,所以游戏玩家进行自主开发就是一个非常重要的方式,这也是为什么《ROBLOX》非常火爆的一个原因,它的游戏玩法都是由玩家自己来进行创作的,无论你是自己做一个非常套餐的打棒球或者是打弹珠的游戏,还是说我设计一个像《魔兽世界》那么宏大的背景的游戏,都是由玩家自己来进行创作。在这个创作过程中,可以不断有人以付费的形式来支持你的创作,在不断的创作素材中,肯定会有一些游戏的玩法、形式和内容被绝大多数玩家所认可。
比如过去我们看到类《DOTA》的游戏,像《魔兽争霸》的游戏平台或者是游戏引擎来进行制作,在当时大家都没有想到这么一种相互对战或者是在三条路上对战能够这么火爆,通过不断地完善,最终以《DOTA》从《魔兽争霸》的地图变成了一个独立的游戏,它类似的各种《英雄联盟》或者是《DOTA2》也好,《王者荣耀》都是一种组队式的对抗游戏,它很多时候最初的开发理念和现在的理念差距很大,但是它是通过玩家之间不断地通过修改,包括人物设计、技能、地图方面不断修改、完善,最后才形成一个被大家认可的情况。因此,玩家不断地做内容迭代,比厂商做迭代更加具有生命力一些。我倒不是说厂商做内容迭代一定不好,很多优秀的厂商在过去通过不断的迭代有获得了很多好的口碑和不错的收入,但是玩家做内容迭代,玩家更懂玩家,站在这个角度而言,游戏的内容在体验上会更加受到大家的认可,同时也能够更好地指引未来游戏的开发方向。比如现在的暴雪看到了《DOTA》比较火,它自己也制作出了类《DOTA》的游戏,包括像《守望先锋》这一类的,这就使得游戏厂商慢慢的从内容上变得更加繁荣,每一个游戏玩家都能够找到自己非常喜欢的游戏形式。
我们看到很多游戏的玩家人数大大增加,充值率大大提升的时候,为游戏厂商带来了很多现金流。但是反过来说,对于游戏开发就没有那么好,因为疫情原因,很多游戏开发陷入困境。大家知道游戏毕竟是由内容所驱动,我前面所提到的玩家自己进行内容迭代毕竟是少数,绝大部分游戏内容还是需要厂商来做设计。因此在这样一个情况之下,很多游戏厂商的新游戏研发也是出现了一些困境,这个困境一直形成了今年年初的状态,这也就使得预计在今年推出的游戏不得已做了一些延期。再叠加我们所看到的出版总署的一个批文,出版总署对游戏在年之前就不控了,所以很多游戏根本就是一个游戏海的状况,很多游戏无论是内容好坏率都上去了,我先拿一个版号再说,拿了版号就发行,所以那个时候出现了很多换皮类和抄袭的游戏。年12月份之后,重新放开了审批之后,我们看到了一个情况,就是游戏审批量大大减少,现在我估计也就是一个月个游戏左右,其中还有一大部分都是一些棋牌娱乐类游戏,真正带着内容的游戏并不算太多。
站在这个角度,现在出精品游戏的概率其实是会更高一点。但是无论如何,随着游戏版号的降低,对于游戏玩家而言,大家会变得可选项越来越少,对于吸引更多的游戏玩家是不太有利的。由于今年又是去年基数高,叠加今年消费并没有想象中那么强,再叠加内容上的缺乏,使得今年上半年游戏行业从表现上来看比较一般,但是这并不妨碍很多游戏从总的数量上还是取得了一个正的增长。无论是充值的ARPU值,还是游戏玩家的数量增长来看,很多的国内厂商以及香港上市的企业都得到了一个很好的体现,游戏行业在今年上半年还是比较繁荣的状态,而且在逐渐的恢复,随着疫情的影响逐渐消退,随着一些新的游戏产品不断推出,整体上游戏还是出现了一个比较好发展阶段。
今年最重要的游戏行业的打击事件就是情绪上的影响,我前面说的是基本面,情绪上最大的影响还是未成年人的游戏时间的把控方面,这一点对于市场上之前的预期和判断,我个人觉得这个政策,把未成年人一周限定为两个小时,未来可能会再减少。这还是一个毫无预期的状况,首先未成年人玩游戏这件事是一个影响非常负面的状况,游戏这个行业之所以被很多人所批判,或者是认为它不太好,就是因为很多未成年人和青少年过度沉迷于游戏,使得他们荒废了自己的学业,荒废了自己应该做的事情。某种意义上,我个人觉得不能把责任全推向游戏,因为游戏本身并没有什么错误,如果大家只是合理地玩游戏和娱乐,很多游戏和线下的打扑克和成年人打麻将并没有太多的区别。由于我们的游戏内容做得非常有吸引力,使得青少年容易沉迷,这也是一个事实。现在对于游戏厂商来说,何时何地都会承受社会对于游戏行业的一些偏见。现在的一些政策,某种意义上是以一个比较小的代价解决了这个矛盾,不是说厂商推出了游戏让青少年沉迷,那么未满18岁的未成年人玩游戏的时间没有了,每周只能玩两个小时。如果他们再玩,那显然就不是厂商的责任了。在这样一个情况下,可以说是以一个比较小的代价解决了大的舆论上的压力。
从收入上来看,首先未成年人在游戏充值以及游戏厂商的留存上来说其实占比非常小,事实上占比几乎只有1%左右。游戏厂商损失了这1%的流水,但是却获得了在其他99%的玩家不用再受到社会的歧视了,这某种程度上也是大家皆大欢喜的政策。我个人觉得这个政策只要落实就是一个利空促进。果不其然,从8月底政策落地之后,整个游戏行业表现的非常不错,包括游戏ETF,它的涨幅也达到了10%以上。在这样一个状况之下,整个游戏行业是有可能未来逐步地实现一个估值修复,并且游戏公司的营业和基本面依然还是非常不错的状况。现在说游戏不太好的基本上都是情绪面上的问题,未成年人玩游戏,或者是游戏的内容要受到更严格的限制等等,这些我个人觉得都是一些情绪面的问题,它会随着情绪和估值层面的好转,最终会被市场所消化掉。
从游戏厂商本身的表现来看,比如今年剩下还有一个季度,明年上半年推出这些游戏的进度以及形成爆款,未来玩家人数和ARPU值会不会提升它的上升比例,这才是决定游戏未来的发展。但是平心而论,从游戏这个行业本身来说,它是一个非常具有生命力的行业。原因很简单,需求是存在的,影响它的只是供给,这一点和很多的需求供给不匹配的行业不太一样。因为游戏玩家无论在哪个年龄段,他们的渗透率都是在提升的。我们现在可以说青少年不玩游戏,但是在成年人里面,渗透率还是会不断地提升的。另外一点是游戏内容不断地做更新,过去游戏厂商都是通过换皮、抄写和买量的方式来获得游戏玩家的人数增长,但是现在一方面随着版署的批文政策和版号政策,使得大家不得不去把游戏的质量做上去。
另外一方面,我们看到很多爆款游戏的核心就是因为游戏好玩,好玩的核心就是质量高,一个高质量的游戏就能够为一个游戏厂商带来很多的现金流和很好的口碑,因此更多的游戏厂商未来会把越来越多的资金放在研发上面,让游戏厂商或者是研发团队推出更好玩、更适合大家充值和买断的游戏。这样一个发展模式,会使得未来游戏一方面内容会变得越来越多、越来越好,质量越来越高,另一方面玩家也越来越倾向于为这些精品游戏来付出一些资金。现在很多玩家的版权意识非常强,而且现在的手机游戏模式决定了大家玩的基本都是正版游戏,没有所谓的盗版游戏,盗版已经是过去的时代了,现在找一个盗版游戏比找正版游戏难多了,确实很多的年轻玩家在版权意识不断强化的情况下,大家愿意为好的内容来掏腰包,人均的ARPU值以后也是长期向上的状态,毕竟大家的收入水平还是在往上走。从现实层面来看,娱乐内容的缺乏使得大家倾向于在线上进行娱乐活动,这也是一个很大的趋势。这个倒不是说我们行业就会变得非常好,对于整个游戏行业来说,估值修复的空间确实是会存在的。
最后再提一点游戏的出海,我们看到很多游戏公司已经逐渐改变了在国内大规模发行游戏的进度。第一,如果游戏质量比较高的话,会在海内和海外同步发行,腾讯、网易就不用说了,像米哈游的《原神》,它的内容基本上都是在全球同步进行发售。为什么?因为它的游戏内容高,会被全球的各种玩家所认可。另外一类是一些厂商由于受到国内版号的限制,明明是已经做好了游戏,在国内拿不到版号,或者是有一些各种各样的原因在国内没有办法进行上市,但是海外可以,所以我们看到很多厂商专门针对美国、欧洲、日本这样一些地方开发游戏,还有一些是针对东南亚发展中国家进行游戏开发,这样一个状况就使得很多游戏厂商在海外的占比提升非常快。这一点其实是有好处的,它能够很好地分散游戏公司开发的风险,因为我们国内的游戏厂商在海外是相当有竞争力。这一点大家的意识不太一样。我们过去说海外游戏的厂商之所以非常厉害,就是因为它们开发做的事情比较早,像日本、美国都有自己的主机游戏,但是主机人数的游戏增长很明显是比不过手机游戏的。在手机游戏方面,中国游戏厂商的地位非常高,这一点可能跟大家的认知是相违背的,但是这是事实,中国游戏厂商非常擅长手机游戏,由于在这样一个状态之下,很多国家经常在游戏下的排名下都是国产游戏排到非常靠前的位置,我们国内的这些厂商的内容和技术上更加适应做手机游戏。
我们国内过去常常受到大家诟病的一个事情,就是很多厂商用买量的营销策略。但是在海外买量是一个合法的营销策略,这样一个状况就使得中国厂商很擅长,因此在海外很多国家和地区,中国厂商都能通过一些营销手段获得大量的玩家人数的增长,这一点也使得我们在游戏方面的一些厂商的竞争力反而比国内更强一些。某种意义上,国内现在就是红海市场,海外,尤其在东南亚、美国、欧洲、日本这些国家,我们的国产手机游戏在它们看来反而是一片蓝海市场,这也是差异化竞争的核心。随着这些厂商在海外发的游戏越来越受到欢迎,海外的应收占比也会越来越高。
还有一点是我们看到了海外发行游戏有另外一个好处,我前面提到它承担了文化输出,这个大家可能觉得非常有意思。游戏为什么能够承担文化输出呢?事实上,我们的文化元素都可以融入到这些游戏里面。比如腾讯、网易的这些海外发行的游戏,以及最近非常火爆的《原神》,它很多也是基于中国的神话,受到了海外的玩家的欢迎。这些玩家会因为里面的这些元素去寻找中国文化的一些内容,这样起到了在海外传播中国文化的作用。要知道,在这些年轻人里面进行文化传播并不是一件容易的事情,大家很多时候依赖海外的外宣或者是官方媒体达不到这样的效果,但是通过玩家,年轻人之间口耳相传,玩家之间的相互交流,这一块也使得我们的文化交流更加顺畅,更容易被大家所接受。还有一些是我们本身的游戏内容非常出色,容易受到海外的一些
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