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从古至今,人们最喜爱的游戏还是棋

来源:游戏在线 时间:2023/5/7
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年什么游戏类型最火?

相信大部分人的答案都和我一样是“自走棋”吧。既然带个“棋”字,那就必定摆脱不了棋类游戏的玩法——也就是人与人之间的对弈。毫不夸张地说,棋类游戏贯穿了整个人类历史,这项凝聚了古人智慧结晶的娱乐项目有着令人着魔的魅力,而自走棋这一类型的游戏,正是棋类游戏进化的一种体现,更是说明了一个事实:从古至今,人们最喜爱的游戏仍然是“棋”。

早在炎黄时期,我国就出现了围棋这一游戏,而后到了楚汉相争的朝代人们又发明了象棋。无独有偶的是,不仅仅是在古中国,棋类游戏活跃在很多国家的历史上;比如印度十字戏Pachisi、日本将棋Shogi以及最广为人知的国际象棋Chess。在人类发展的过程中有很多文化传统或因为战乱或因为保护不佳未能传承下来,但是各国棋类游戏不仅完整的保存了下来而且还在民间广为流传,这足以证明人类对棋类游戏的喜爱。现如今古棋类的赛事依然进行着,很多新兴棋类游戏也为大众所欢迎,那么为什么人类会对下棋情有独钟呢?这就是我们今天要谈的话题了。

从古代便深入人心的棋类游戏

在古代按照士农工商把民众分为四个阶层,其中士就代表着读书人。在古代只有达官显贵和富家子弟才有钱读书,底层大字不识一箩筐的人数不胜数,而饱读四书五经的人则更为稀少。作为一个读书人琴棋书画必须样样精通,这代表着个人的文化素养。因为士位居民众之首,所以读书人的爱好自然被天下人所追捧。鉴于琴、书和画需要的天赋以及条件过高,普通民众难以接受并从中获益;反观只有规则固定,成本低廉的棋最为大众所受用,由此棋类游戏自古便深入民心。闲暇时,街坊四邻凑起来下几盘棋不仅能修身养性、陶冶情操,在这娱乐方式稀少的古代能够欢声笑语的度过一天也是一件幸事。

古代的棋类游戏中的主流玩法是围棋和象棋,据文献记载,尧舜在位时发明了围棋。围棋在古代称为弈,意思是你投一子,我投一子。后改名为围棋的含义是一种以包围和反包围战术决出胜负的棋戏。围棋是对鲁西豫东地区初期历史的模拟,更是中原文化中的历史记忆,用娱乐的方式来纪念古人开辟疆土时的智慧以及实力。象棋的出现时间虽然晚于围棋,但是凭借它更为有趣的玩法深受众人的喜爱。

象棋的前身六博棋

两军对敌立双营,坐运神机决死生。千时封疆驰铁马,一川波浪动金兵。在春秋战国时期六博棋是广大人民非常喜爱的娱乐活动,到汉代的文帝、景帝、武帝、昭帝、宣帝都一直很喜爱这种棋。甚至在西汉时朝廷里设有博侍诏官,善博的人在当时的社会上将拥有较高的地位并受到人们的尊敬和爱戴。汉代还出现了专门研究博术的人和相关著作,现如今在南越王博物馆还藏有一副六博棋的珍品。

在春秋战国之前便出现了六博棋,其名称又可称为博戏和陆博,在古书《楚辞·招魂》中记载着六博棋的形式以及比赛玩法:蓖蔽象棋,有六簿些;曹并进,遒相迫些;成枭而牟,呼五白些。而其中的六簿指的就是六博棋。六博棋由棋子、博箸、博局(棋盘)三种器具组成。双方对战时,每个人各持有六枚棋子分别为:枭、卢、雉、犊、塞(二枚)。其数量上设定是因为春秋战国时的兵制,五人编为一伍外加一伍长共六人。而在当时的军事训练中的赛马比赛,对赛双方也是各六人。由此看来,六博棋是当时战场的一个缩影。比赛时投六箸行六棋,斗智斗勇,调兵遣将决胜于千里之外。

在现代我们从很多古代战争影视剧中经常会看到一类场景,两军大战在即,双方将领却落座于战场上饮酒下棋。你来我往恰似刀光剑影,最终输的一方惭愧承认对方在谋略上技高一筹,随即退兵不敢来犯。六博棋发明于战乱的年代,人们畏惧战争却憧憬神秘的战场,六博棋独有的策略性以及棋子上的设定大大满足了人们的口味。在棋局中排兵布阵、运筹帷幄的感觉让人为之称快,棋盘虽小但是随着每一枚棋子落下都会产生千丝万缕的影响,使得每一局棋都会带来不同的新鲜感,由此上至帝王、下至黎民百姓在当时都对六博棋甚为喜爱。六博棋属于古战棋类,而在近代一种全新的战棋模式一经推出便受到全世界人们的追捧,不过这一次的平台不是在棋盘上,而是在电脑中。

演变:风靡全球的SRPG战棋类游戏

早在20世纪末期,日本在SRPG游戏的开发上可谓是首屈一指,在这个时期涌现出了诸多神作,其中最令人难忘的就是《火焰之纹章》系列。对于很多已经上了岁数的人来说这款游戏陪伴了他们整个童年,而它的来历可以说是比较有趣的。在年的初秋,一家任天堂投资的美国电脑软件公司宣布破产,而前往清算的加贺昭三在灰尘中发现了一本企划书,这份文件给予了他极大地兴趣。紧接着将这份企划书带回了日本在另外两位IS社创办人成广通与町田敏的协助下,他们将这份企划书不断修改并且添加了很多基本的元素。随后新的企划书向任天堂本社提交,一次性获得通过,作品被命名为《火焰之纹章》。

在当时战棋游戏刚刚崭露头角,而《暗黑龙与光之剑》的出现开创了SRPG战棋游戏的先河,即使是在FC末期依然获得了三十多万的销量。极高的游戏难度以及十足的策略性深受玩家喜欢,最终在日本大获成功。于此同时大量游戏商纷纷做出效仿,比如《皇家骑士团》、被奉为传奇的《梦幻模拟战兰古利萨》以及台湾汉堂为了让公司声名远扬并打破日本垄断的游戏《炎龙骑士团》等等,不过都些许受到了《暗黑龙与光之剑》的影响。

初代的游戏背景设定在邪恶同盟德鲁亚、格拉以及马凯多尼亚占领了主人公马尔斯的祖国,而马尔斯却被迫流亡到塔利斯王国。当被流放的国家再度受到侵犯的时候,塔利斯国王决定让马尔斯带领部队出击,并且寄予他能够打败邪恶同盟的期望。在后面的剧情中马尔斯解放了祖国,但是邪恶的嘉尼夫复活了暗黑龙梅迪乌斯,作为光之剑拥有者的后代他自然义不容辞,得到了火焰纹章后用神剑击败了暗黑龙。初代因为被机能所限制,除了战斗场景外能省就省,其马赛克画面亦然成为了战棋类游戏的早期经典元素之一。游戏中做了很多大胆的尝试,比如每章途中不能存档以及斗技失败玩家将付出生命与金币的双重代价。不过这些设定并没有被人诟病反而成为了该系列的特色深受好评。

《火焰之纹章》在初代成功后,陆陆续续推出了几代续作,其跌宕起伏的剧情无不脍炙人口,而其中的婚恋系统更是将玩家带入了整个游戏中。恢弘的战争背景以及横跨多年的父子设定,后代继承现代传承系统以及广阔的战斗地图等,全部成为了玩家津津乐道的要素。虽然火纹系列经历了诸多变革,但是其一脉相承的高难度却依然没有改变,在每部作品中都能与玩家发展的快慢做出平衡,刚开始游戏的玩家随着剧情逐渐了解游戏中的各项机制,随后能够灵活的运用各种道具和人物组合,到了最后为了达到更高的评价而不断尝试,让整个游戏更加耐玩也让玩家尝到了在精密计算后胜利的快感。

战棋类游戏虽然辉煌一时,但是因为其玩法单一,棋盘格上能开发出的新玩法早已挖掘殆尽。在现有的基础上在做出创新实在是难上加难。虽然后期出现了很多风格迥异的游戏,但是因为核心玩法依然没变,导致销量和口碑越来越差,使得战棋游戏越来越边缘化和小众化。而且游戏难度过大以及成长系统培养起来太复杂,在这个快餐化的时代越来越难以被接受。人们更倾向于快速,简单的游戏好在休息的实践中得到放松,而像战棋类动辄半个小时一局的游戏着实无法适应人的生活节奏。正因如此《火焰之纹章》系列也不得不放缓新一代游戏的开发,也成为了IS社的一大包袱。而在年7月份推出的《火焰之纹章风花雪月》为火纹的最终之作,为这一系列画上圆满的句号。虽然很多玩家对SRPG战棋游戏的没落而感到惋惜,但是新的游戏模式将取代他继续为棋类爱好者继续服务。

如病毒般“肆虐”的自走棋模式

在年年初由巨鸟多多工作室按照DOTA2的设定开发的一款自走棋游戏,在推出不到一个月瞬间火了起来。根据当时Steam平台的统计,《刀塔自走棋》的同时在线人数曾经超过30万人一时间瘫痪官方服务器。如此庞大的数据足以秒杀一群优质独立游戏,而超过70万的玩家在Steam上订阅了该游戏。

自走棋并没有那么复杂,玩家在每一局结束后都会获得系统按照利息和基础发送的金币。金币作为游戏中最为核心的道具,不仅可以用来购买英雄还可以对指挥官等级进行提升。当三个同样的英雄在场时便可以升级,满级后的英雄拥有极强的实力足以左右战局的发展。然而一味的派遣英雄上场并不能提高作战效率,玩家需要了解游戏中的种族克制以及协同技能加成来打造适合自己的队伍。虽然《刀塔自走棋》凭借独特的游戏性征服了很多玩家,但是不久却因为游戏过于给力,导致自身服务器不断崩溃,游戏内频发出现炸房和延迟过高等情况,于是在4月份过后在线人数急转直下失去了往日的辉煌。

让棋类游戏升华、进化的佼佼者——《战争艺术:无限进化》

《刀塔自走棋》的衰败给了很多游戏商可乘之机,大量自走棋如雨后春笋般拔地而出,而其中的佼佼者便是GameScience公司旗下的《战争艺术:无限进化》。这款游戏的前身为《战争艺术:赤潮》,是一款带有浓厚星际风的RTS模式游戏,因为平衡度以及门槛过高等种种原因一直处于低迷状态。但是GS公司充分利用了旧作中的设定以及兵种繁多的优势,再结合自走棋模式后成功推出了新版本《战争艺术:自走棋》,在推出后凭借其精美的画质和多样的玩法一时间吸引了大量新老玩家入驻,再次回到AppleStore策略类游戏第一的宝座。从4月份开始转型一直到现在,《战争艺术:无限进化》并没有辜负它的老师,游戏在线人数逐日增高,从一开始的口诛笔伐到现在的好评连连足以证实这款游戏的质量之高。

在游戏中玩家只能上场十位英雄角色,棋盘被一分为二,双方可以在彼此的领域随意进行布局。游戏中共有超过种英雄可供玩家使用,这些英雄无论是在立绘上还是建模方面做的都非常用心,除了英雄的基本建模外,当英雄升级到二级和三级是另有新的建模进行替换,其华丽程度要比原本的要华丽的多。在游戏中相比于激烈的战斗,对于队伍的打造和协同技能组合的研究更为有趣。游戏沿用了星际争霸的设计分为人族、虫族以及神族三大种族,从职业上可分为:护卫、爆破、辅助、狙击、攻城、法术、刺杀、召唤和战士这九类。相信玩家从表面意思就能明白这九类英雄在战场上的作用,而且当场上出现相同的多个同类职业英雄时会触发职业特色技能来增加队伍的强度。比如当场上出现3个刺杀者就会触发15%机会产生3倍暴击的技能,而6位刺杀者上场则可触发35%几率产生4.5倍暴击的高级技能。也就是说技能的级别会随着上场同类职业英雄的数量而改变,数量越多则技能级别越高。

从定位方面来看游戏中的英雄可分为骑兵、装甲以及空军等15类,和职业技能一样出场的同种族英雄越多触发的技能效果也就越强。目前最强也是最容易触发的就是格斗家这一技能,只需要两名不同的格斗家上场就能触发英雄生命值50%时会进入极限模式同时眩晕周围所有敌人0.5秒,格斗家+20%攻击力,+20%攻击速度+30%能量回复,永久免疫眩晕、石化以及沉默这一系列的超硬核种族技。虽然上场的英雄数量有限,但如果玩家能够调和好英雄自带的种族和职业两大技能,让双方强强联合如此便会大幅度提升队伍的综合实力。

游戏中的英雄按照品级分类可以分为白色、绿色、紫色、粉色以及橙色五种,游戏内不同品级英雄刷新的概率会随着指挥官等级而不断调整。开局白色英雄刷新的概率为%,这个概率会渐渐分散到其他品级英雄的身上。也就是说到了游戏后期紫色以及粉色英雄的刷出概率将会越来越高,而白色出现的概率则会大大降低。这一设计非常符合对游戏中的发展规律,随着指挥官等级的提高而不断刷出更多新的英雄让玩家在对战中不断的更换和强化来凸显触发技能后整体阵容的强度,进而拉开对战双方实力的差距。玩家队伍中的英雄不仅会受到品级的影响,相同品级内的英雄更会拉低抽出来的概率。所以想要打造一支队伍存在着种种不确定因素,商店刷不出玩家所需的核心英雄或者刷出来的次数不够多导致英雄级别过低都会影响队伍的成型速度和质量。

自走棋中不确定因素被称为RNG因素,英文为RandomNumberGenerator,因为它的存在使得玩家技术不再是获胜的关键因素,运气也成为了实力的一部分。试想一下,如果玩家在商店免费刷新的回合就能轻易地获得自己所需的英雄,这样一来不仅省下了海量的英雄还大大提高了队伍成型速度,巨大的优势使得获胜轻而易举。反观,就算玩家拥有最佳的阵容布局,但是因为运气不佳到了后期也未能将队伍成型。因为运气成分的添加使得《战争艺术:自走棋》这款游戏在难度上大大降低,也为20-30分钟的对局增添了不少乐趣。

纵览古今中外,虽然新兴的棋类游戏层出不穷,但是依然万变不离其中。《战争艺术:无限进化》保留了古代棋类的基本设定同时又融入了大量的现代化的元素,这两者互补互助,相扶相依在原有的基础上做出创新。相信在未来,新老元素的结合会出现更多优秀的作品,自走棋也会成为经典铭记于历史中吧。

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