份量,变了
在那个网络都还不发达的时代,游戏哪有在线更新补丁,咱们买来的就是完整版的游戏了,根本不可能玩到结局了告诉你剩下的内容等更新,更没有DLC之类的东西但如今的很多大厂,游戏本体都还没做完,就急着考虑怎么分割出DLC卖钱。要是本体质量优秀,体验饱满,那也就罢了。但现实就是很多游戏连本体做得都不像样,还出DLC骗钱,吃相属实难看!就好比有的厂商是卖完整的汉堡,你要可乐就额外加钱。但有的厂商,则是卖你一份汉堡面包,想加肉饼?掏钱!想放洋葱?掏钱!——最坑的是,这么分层吃汉堡能好吃吗?质量,变了
以前的游戏机游戏,尤其是掌机,载体容量实在太小了。在PSP的1.8G双层UMD诞生之前,掌机游戏容量撑死不过几十MB,小的甚至可能只有KB,如今看来实在难以想象。在这样苛刻的容量条件下,开发者们无法塞入更庞大的游戏世界,那么自然就选择了在小小的世界中,塞入更多细节与惊喜。于是许多游戏的关卡中,就出现了大量可以反复探索的内容,每一次进入都有新的惊喜。如今技术越来越成熟,游戏能越做越大,但许多开发者似乎忘掉了游戏的本质,一味地去把游戏世界做大,却没有把这个世界做活。很多游戏,画面看上去好得不得了,光影、建模、贴图都堪称照片级水准,但当我们拿起手柄,就会发现这个看似真实的世界,其实死气沉沉,假得离谱,甚至毫无惊喜。为什么《旷野之息》和《奥德赛》能如此伟大,就是因为他们不仅塑造了一个“活”的、会“呼吸”的世界,更是在这个世界里精心设计了近乎无限多的惊喜。环境,变了
小时候玩个游戏,主要就是和班里同学、镇上小伙伴一起玩。即使有意见不合,最多也只是当面争论一番,第二天继续嘻嘻哈哈一起联机,一起讨论游戏剧情,一起交换卡带......再反观如今基于网络的游戏环境:因为塞尔达和米法大打出手、因为有人喜欢宝可梦新作而人身攻击、因为新手小白不懂买了破解机就把人喷退群......甚至买实体卡和数字版,都有人要来争论几句试问,大家都是玩家,都是为了快乐而聚在一起,真的有必要吗?网络让我们的玩家圈子更大了,再也不是一个人默默玩了。可网上充斥着的戾气,却也带来了一种前所未有的孤独感。咱们作为玩家,认认真真玩游戏,和和气气聊游戏,不好么?体验,变了
不知道各位在玩游戏的时候,有没有过因为卡关,而差点弃坑的经历。在网络还不发达,也没有其他娱乐的小时候,即使游戏卡关了一天,我们往往还是会选择死磕。终于找到解法的那一刻,不仅有巨大的成就感,也会成为游戏经验的一部分。以后再遇到类似的设计,会很自然地想到这样的解法。甚至这种思维的扩展,在生活中也会有巨大的帮助,不会变成死脑筋的人。那时候因为圈子小,也很少会有人剧透。即使买了攻略杂志,也往往是专注于过关的技法,而不会对关键剧情剧透。而在如今这个网络时代呢?游戏还没发售,攻略就全网满天飞;群里聊着刚发售的游戏,突然就被剧透了;媒体评测和玩家口碑完全对立,不知道信谁......以前和小伙一起探索游戏的角角落落,交流自己新发现的秘密,如今看起来真是一种奢侈的享受啊!人,变了
经常有人说,玩游戏是一种奢侈。小时候,有时间却买不起游戏;工作了,买得起游戏了,却失去了玩的时间;再老下去,时间和钱都富裕了,却恐怕再也没有如今的劲头去玩游戏了......相信各位小伙伴们,也都有着自己玩游戏时的苦。学生党们,也许每天都在转载请注明:http://www.0431gb208.com/sjszlff/971.html