依旧是小众佳肴的独立游戏,零碎的创新终究难让人大快朵颐。
☆☆☆☆☆萌新速成班()☆☆☆☆☆
头戴紫金冠,身披黄金甲,脚踏步云履。美猴王80后的经典记忆不能作为一个推荐理由吗?
国风基调,国粹戏剧脸谱的形象,从UI到场景,从立绘到建模,无处不在标榜着传统文化血统的自豪;
操作规则简单、多人在线对抗、死后快速复活的三大特点决定了游戏类型属于创意型IO游戏而非传统意义上的moba。玩法混合了moba的收集发育,藏草gank,五行道具,传送天赋以及FPS游戏常见的据点争夺,以仙桃收集为界,小规模团战及大乱斗满足多巴胺的瞬间爆发;
参考类似王者荣耀的“三币”制系统,在保证福利的同时也为运营资金提供基础保障。大多数物品都可以通过各种任务活动获取,皮肤无属性加成主要靠充值闹币获得,偶尔获赠的抽奖会爆出染色版,未知池子是否存有稀有皮肤;
英雄获取途径毕竟丰富,目前没有看到必须总充值货币解锁的角色,各种商店保证玩家对各玩家的涉足;
玩法单一不耐玩是第一大问题。排位和传统模式作为核心并不会让人长期处于“热恋期“,娱乐模式的玩法虽然新奇但实际并不耐玩,不足以作为热门模式分担游戏疲劳;
新手期太长。这里不是指引导部分,而是匹配连续六把,等级都到了十二级还匹配给我电脑,无论对方还是我方从行动逻辑上很容易看出是人机,纵使我六战六捷把把mvp又如何?毫无乐趣,排位需要持有六个英雄才能进入,第一天的收益配合元宝和仙玉买最低价的英雄可以勉强满足要求;
作为公测游戏手感依旧僵硬,走位移动和平A都称不上舒服,攻击音效也没有覆盖全面,加上如白开水般的BGM,桃前的发育过程让人昏昏欲睡;
音乐方面除了上面提到的打击音效和BGM,人物在游戏里也惜字如金,大半天才能捕捉到一句软绵绵的台词,习惯了moba游戏普遍的“话痨”应该会不太适应吧?
由于规则简单,也不涉及补刀,运营兵线,战争迷雾这类具有强竞技性的元素,虽然符合“轻竞技”的宣传,不过确实拉低了整体研究天花板,没有装备采用类似《英雄战迹》等级升级天赋二选一,显得对局灵活度不足。有升级装备法宝设定但属于需要大量时间收集后量变到质变的系统,而且是对局前装备,某种意义上来说,玩得越长的玩家对局会有一定优势,或许这不算一个严格的竞技游戏;
外观设计出现了原皮超过皮肤的尴尬,显然这对资金运转并不算是一个好信号。
☆☆☆☆☆大佬选修课(ˇωˇ」∠)☆☆☆☆☆
一直对IO游戏不太感冒,也许是重度游戏玩太多的后遗症吧。《闹闹天宫》一测记得是去年年初的样子,那是还是个独立游戏并未被极光计划挖掘。入坑的原因和大多数人一样就是这上海美院风格的画风,无论是脸谱化的形象设计还是《哪吒闹海》波涛红日充满仪式感的入场式。玩了一小段时间后,并没有成为我的期待名单之一。
公测来看,其实游戏已经有了不少改变,比如娱乐模式的拓展,对局单向传送门的设计可以让你身陷囹圄时金蝉脱壳秀对手一脸颇为有趣。据点争夺的运营保证前期小规模团战的契机,风道让poke和gank变数增大,随机变化的五行符保证续航的同时增添一份战术博弈。不过这种种的设计很容易掌握同时又不那么让人感到激动。其他方面诸如UI排布,功能系统很容易看到同系游戏的影子,虽然有好感系统但做得比较简单,情感的引导不如《决战!平安京》设计来得极致。一言蔽之,除了画风于个人来说没有太多惊艳的感觉。
☆☆☆☆☆咸鱼冲刺卷(˙o˙)☆☆☆☆☆
总:创艺有了,但体验不佳三星,美术加分项集齐四星(可惜不能召唤神龙( ̄ー ̄))从独立游戏到极光代理,因为去年版号停发对行业中小开发冲击还是挺大的,从近期公布的两批过审游戏来看,质量和内容并没有焕然一新的感觉,让人失望并没有看到喜人的变化,实在让人质疑这场突如其来的霜降解冻给行业带来了什么。《闹闹天宫》未知是否也深受困扰而导致迭代了了。从毕竟冷淡的开场来看,我感受到极光和腾讯在运营资源倾斜上的差距。就拿之前《初音未来:梦幻歌姬》来说,本来是一个极可能在小圈爆红得产品,虽然缺乏新意但需求点抓得不偏,可惜的是没过多久运营活动就停滞导致热度硬生生散去,如今的《闹闹天宫》也给我这样的感觉,没有腾讯系那样大张旗鼓的全力导量,新手期大量人机局未知是否因为DAU不足来充数,对游戏的前景我持比较悲观的态度。去年第三季度,腾讯调整内部结构,成立中台平台来打通前台和后台沟通断层,提高整体协作效率,同时在二次元战略正式成型的“二次元町”发布会上提到所谓的精准分发,社交流量导流,打通泛娱乐多维矩阵形成合力优势,近期
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