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18年吃鸡,19年自走棋,2020年什么

来源:游戏在线 时间:2024/1/14
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18年吃鸡爆火,19年自走棋兴起,吃鸡和自走棋为什么能够大火呢?探讨他们火爆的原因就能预测出年会大火的游戏模式吗?我觉得首先是这些游戏模式倾向于直接对抗,网游式的打怪升级,单机类的闯关解密,更加注重游戏的深度都无法过于流行,未来大热的游戏,一定是这种无需积累前期资源,玩家自始至终站在同一起跑线的游戏,同时也越来越容易上手,难度越来越低,即便是没有接触过这个游戏的玩家,只要十几分钟或者几分钟就能够对游戏有一个不错的了解和操作。还有一个很重要的点就是轻社交属性越来越明显,不同于传统的公会模式,有非常强大的责任感和压力,只要没有达标就会被公会开除,而精致的单机游戏大作,在快节奏的社会里也逐渐丧失了市场的话语权,而构建在虚拟社交的轻社交属性的游戏,在兼顾了社交乐趣的同时把社交压力降低到最低,毕竟谁也不知道下一句你会遇到哪个队友。心理学研究表示,人的本质倾向于竞争,与天斗与地斗,与人斗其乐无穷,PVP的模式将会越来越流行,无论是单人对抗还是联合对抗,用过程序设定的游戏终究是可以有概率或者可以预见的结果,而人是游戏里最不可控的因素,玩家在PVP的游戏模式下创造出一种随机性会大大增加游戏乐趣,这就是为什么即便养成类游戏都会加入PVP的模式增加游戏的可玩性。还有一个重点就是游戏更注重玩家成就感的获得与挫败感的降低,成就感的获得与挫败感的降低是一对矛盾体,此消彼长,要在二者之间找到微妙的平衡确实非常难,吃鸡引入人机,王者同样也用ELO机制去做这个平衡,可以说一款大热的游戏要做到这二者的平衡是非常重要的。流行游戏的周期的确越来越短了,游戏火爆的偶然性也越来越大,Roguelike游戏渐渐展露苗头,不过5G汹涌而来,会不会带来游戏行业的技术革新也未可知,未来VR、AR技术的成熟也可能带动沉浸式游戏的崛起,就像4G技术的应用带来了短视频的大热,科技有时候就是这样悄然而至。那么问题来了,现在到底有没有一款游戏能够完美地符合以上条件?

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