超休闲游戏品类的首次出现在年6月左右,出于具备创意好、体量小、转化高、爆发强和生命周期短等特点,该品类快速展露头角,并通过买量形式在玩家群体中形成病毒式传播,而买量玩法也正好放大了超休闲游戏能够创造的收益,这种收益不单单是利润,更是短时间为厂商带去更多收益的效率。
年年底,超休闲游戏成为了各个国家APP免费榜上的常客,可仅仅半年,超休闲游戏在发展层面就暴露出了诸多问题。由于体量小的超休闲游戏并不会过分消耗厂商的精力和时间,所以那些享受到红利的厂商就在短时间内推出了各种类型颇为相似的产品扩充市场份额,而后来者为了分一杯羹,也会选择借鉴成功者的案例,致使同类产品泛滥,同质化现象愈演愈烈。
此现象最严重的时期是年11月至年3月,当时,超休闲游戏品类产品在欧美等多个地区的AppStore免费榜上呈几何倍数增长,且形成了多款游戏霸榜、头部公司垄断、玩法胡乱抄袭等乱象。值得一提的是,超休闲游戏领域的垄断非传统意义上一家或几家企业对于市场资源及份额的把控,由于用户是超休闲游戏领域收益产出的主要来源,所以此种垄断实际上就是对于用户的垄断。
与传统游戏行业不同,超休闲游戏厂商间知名与不知名的差距并不体现在制作游戏时的技术,而是买量方面的能力;超休闲游戏在美国AppStore免费榜上泛滥的那段时间,TOP10的位置多数被买量大厂掌控已很好的说明了这一点。
年12月14日,北美AppStore免费榜上的“一超多强”
超休闲游戏兴于买量大厂,也有可能死于买量大厂。买量大厂们并不过分专注于游戏的质量,从而导致市场中诸多游戏玩法千篇一律、画面严重雷同,打破了更适宜行业发展的多元化、多种类的正常格局。如今,创意的干涸与广告的泛滥正在将这还尚未度过一周年的新兴游戏品类送往地狱。
创意干涸来势汹汹
超休闲游戏领域,“魔性的玩法”是一款游戏能够走红的诸多因素中占比最重的部分,厂商们可以通过买量方式运作自家产品的资本也在于此。对于早期的超休闲游戏玩家,魔性的玩法的确成为了他们入坑的关键。可随着时间的推移,超休闲游戏在玩法创意方面开始“以前人为师”,仅仅对市场验证过成功的玩法进行微调然后照搬,此举快速消耗掉了玩家对于超休闲游戏的兴趣。
拿当下美国AppStore免费榜为例,榜单中,位居前列的超休闲游戏有Voodoo旗下的《Blocksbuster!》(第4位)和《RollerSplat!》(第15位),GoodJobGames的《ColorHole3D》(第3位),TabTale的《AMAZE!!!》(第6位),AZURINTERACTIVEGAMES的《堆栈球》(第11位)等,纵观这些游戏,上述情况十分明显。
红框内为超休闲游戏
《Blocksbuster!》和《ColorHole3D》是两款在内容上极其相似的游戏,二者本身的玩法沿袭了《黑洞大作战》,玩家所扮演的依旧是游戏中的黑洞,只需将游戏内的所有元素吞噬殆尽即可。二者并未将《黑洞大作战》全盘照搬,他们放弃了多人竞技模式,选择了益智闯关的玩法,但这与游戏玩法本身毫无关联,“黑洞吞噬”依旧是此类游戏的玩法核心。
左为《Blocksbuster!》右为《ColorHole3D》
与上面一样,《AMAZE!!!》和《RollerSplat!》也是两款内容相近的游戏。他们的玩法也较为简单,玩家只需操作一个带颜色的小球为白色的迷宫上色,当迷宫全部上色完毕,游戏随之通关。两款游戏都没有要求难度,游戏中也没有“小球无法通过上过色的地方”等类似设定,且两款游戏在30几关左右均会出现关卡重复的现象。简言之,《AMAZE!!!》和《RollerSplat!》本身就靠上色玩法支撑,至于游戏内容,匮乏到可以忽略不计。
左为《AMAZE!!!》右为《RollerSplat!》
当玩家看到AZURINTERACTIVEGAMES的《堆栈球》的时候,一定会想起
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