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游戏行业深度报告确定性高,长短逻辑兼具,

来源:游戏在线 时间:2023/2/10
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1、短期逻辑:疫情影响娱乐方式,游戏市场增长显著

1.1国内春节+疫情双重驱动,游戏覆盖程度大幅提升

春节前后爆发新冠疫情,游戏成为居家娱乐首选方式。由于春节假期遇上新冠疫情的爆发,减少外出、居家生活成为大多数人的选择,而户外娱乐活动的减少使得替代的网络游戏市场规模短期内激增。其中,移动游戏市场表现十分突出。根据伽马数据发布的《年一月移动游戏报告》,年1月手游市场流水同比涨幅高达49.5%,春节期间的市场规模由年的35.9亿元增至年的47.7亿元,增幅达到35.9%。疫情期间的居家需求以及部分游戏的惯例春节促销活动是游戏市场规模与月流水增长显著的直接原因,助力游戏行业短期内的进一步渗透。

春节期间大型游戏优势明显,竞速类与放置类游戏流水增长显著。王者荣耀、和平精英等长期霸榜领先的大型游戏在春节及疫情期间仍保持其绝对优势,流水位列榜首。除此之外,以QQ飞车为代表的竞速类游戏和剑与远征为代表的放置类游戏增长幅度最大,流水增长率分别高达.4%和.1%。其中竞速类游戏用户为获得更优的游戏体验与速度等技能加成,付费意愿较强,用户规模增长为此类游戏春节及疫情期间的收益带来较大贡献。免费游戏榜单中,则是棋牌类游戏用户与下载量增长较为突出。

互联网与APP日均活跃用户增长,游戏类用户增幅最大。春节及疫情期间,由于居家时间的增加,众多APP的使用需求有不同程度的上涨。根据QuestMobile的统计,相比年春节,年春节移动互联网活跃用户规模由8.39亿涨至8.50亿,而春节前后各类手机APP的日均活跃用户数也增长显著,其中游戏类APP日均活跃用户数量相比平日涨幅达到约20%,占领涨幅榜首位。移动互联网日均活跃用户数的增长为移动游戏的用户培养与创造收益提供更多的可能性,直接促进了短期内游戏行业市场规模与收入的增长。

在线视频、短视频等APP的活跃用户增长,为游戏广告的投放提供更高效的渠道。随着在线视频、短视频行业的快速发展,游戏广告的主要投放方式发生了巨大的变化,视频类APP等媒体平台已成为买量游戏广告投放的主流渠道。根据年度媒体平台游戏广告投放量统计数据,抖音短视频、今日头条等媒体平台游戏广告投放量均超过2万条。年春节及疫情期间,在线视频、短视频、新闻资讯类媒体平台APP的日均活跃用户增幅分别为16%、14%和14%,仅次于手机游戏类APP,利好游戏行业广告的发行,增加了各平台及软件中游戏广告的曝光率,提高广告投放与用户导入效率。

春节过后远程办公、学习需求大,互联网用户使用时长持续增长,进一步利好游戏广告的发行。疫情影响使得春节假期结束后企业难以正常复工、学校难以正常开学,远程办公与在线教育需求上升,迎来大规模渗透普及,因而移动互联网日人均使用时长也有所增长,由春节期间的每天6.8小时上升至每天7.3小时。2月份以来,由于全国各地企业陆续复工,远程办公需求环比增长%,共计超过4亿用户使用各类远程办公软件以满足云办公需求,日新增用户规模呈上升趋势,日均活跃用户增量在细分行业中排名第一,其中在多数企业的开工日2月10日突破万人。云办公、云课堂相关软件用户规模与互联网使用时长的增长进一步增加了各平台及软件中游戏广告的曝光率,促进游戏行业的用户规模增长与流量变现。

国内疫情趋势暂未迎来拐点,游戏行业市场规模高峰短期内有望持续。1月20日左右国内疫情爆发以来,全国新冠肺炎确诊病例逐日增加,截至3月1日已确诊例;日新增确诊病例数于二月中旬达到峰值后下降趋势明显,但专家表示疫情暂未出现拐点,全国范围内防疫工作仍处于关键时期,因此居家隔离仍是国家倡导的主潮流,云课堂、云办公在短期内也仍会是开展学校教育、企业办公的首选方式。在疫情得到全面控制之前,国内游戏行业的市场规模高峰的将在短期内维持,推动行业的进一步发展,同时促进游戏行业年至年的过渡升级。

1.2国外疫情愈演愈烈,催化游戏出海时机

疫情影响扩散至海外多国,各国纷纷采取相应隔离措施。自二月上旬起,疫情逐渐蔓延至世界多国,日韩、欧美地区疫情发展均较严重,其中韩国与意大利确诊病例发展势头迅猛。疫情的快速蔓延引起了各国政府的高度重视,纷纷采取了取消大型活动、停课停工或线下活动线上化的应对措施,阻止病毒进一步传播:欧洲部分国家如意大利、法国、英国和瑞士等国已禁止举办大型活动;美国出现社区传播,减少外出成为主潮流;日本和韩国多地学校停课、取消大型集体活动;新加坡强制接获“居家通告”者居家隔离,取消或延后大型活动。在多国相应应对措施的开展下,疫情扩散促使各国居民居家时间变长,为我国游戏的出口创造了机会。

多国线下娱乐活动线上化,游戏出口表现良好。疫情前后,在中国出海的App中,娱乐类App的用户活跃度变化幅度达到7%,排在第三位,其中游戏类App是中国出海的娱乐App的重要组成部分。,从游戏下载情况看,各国iOS游戏畅销榜单数据显示,2月5日至3月5日,中国出口游戏在多国表现良好,其中欧美地区、日韩及新加坡地区为中国的海外移动游戏主要市场,一个月内累计上榜游戏数量较多,且出口游戏排名以及单日上榜数量整体呈上升趋势,数款游戏在欧美地区霸榜多日,而日韩地区的榜单则以动作类和角色扮演类游戏为主。海外疫情爆发时间相较中国地区更晚,预计游戏出海成绩将在未来一段时间内持续可观,同时各国居家隔离环境也为接下来中国部分游戏的出口计划创造良好的市场开端。

远程办公成为多国应对趋势,在线需求上涨利于出口游戏积累用户。在远程办公盛行的趋势下,近期热门的云视频会议软件Zoom、微软远程协作平台软件Teams在欧美地区、日韩及新加坡地区热度均有上升,二月海外疫情扩散以来的各国iOS应用榜排名在工作日周期变化中整体呈上升趋势。其中,ZoomCloudMeetings在美国、意大利、日本、韩国和新加坡的应用排名于3月初上升至前十甚至前三;MicrosoftTeams在新加坡、意大利的应用排名上升至前十,在日本的应用排名上升至前一百,二月底以来上升趋势较明显。这些疫情较严重、远程办公较普及的国家地区同样是中国游戏出口的主要市场,其互联网在线用户活跃度的上升为中国游戏出口带来更大的潜在市场,也为出口游戏的广告发行与传播效率的提升奠定基础。

2.长期趋势:行业头部效应趋显,云游戏推动产业升级

2.1游戏版号管控严格,行业龙头集中度上升

我国游戏版号发放近年来趋严,行业头部企业优势明显。-年,我国国产游戏版号发放数量增长幅度大,年至年初,国家游戏版号审核与发放政策保持稳定与宽松,年发放的游戏数量多达款。年受国家机构改革影响,游戏版号发放受到限制,全年获批游戏数量降至款。而年共发放游戏版号不足个,远低于年的个。年末以来版号已恢复发放,但内容审核仍偏严,总量控制开始执行,这对于研发技术与运营能力相对成熟的头部企业来说是有利的,而对于相对弱势的中小企业则有一定的挤出效应。年12月以来,头部游戏公司所获得的游戏版号数量虽较之前年度均有下滑,但一些大型的主流游戏公司的重点产品基本都获得了版号,其中腾讯和网易两大龙头企业过审游戏数目虽有下滑但仍较为可观,连续多月均有获得版号发放的新游戏。

新成立游戏发行商数目明显减少,行业门槛趋高促进精品化发展。在中国近七千家游戏发行商中,绝大多数成立至今已有3至10年的历史。而近几年来,新成立的游戏发行商数目大幅下降,近1年内成立的发行商数目仅22家。这是行业门槛逐年提高的结果,是对整个行业的“大清洗”。游戏行业的不断发展使得行业对于产品的质量要求越来越高,只有具备充足的经验背景、成熟的研发技术的团队才能在竞争激烈的市场中生存,促进游戏行业往精品化发展,强化成熟头部企业的竞争力。

行业存量市场厂商竞争激烈,龙头企业份额达将近八成。在年上半年我国国内移动游戏市场的竞争环境中,已大致形成二八格局,前三大厂商腾讯游戏、网易游戏、三七互娱总份额高达78.62%,基本覆盖全国范围内移动游戏市场,龙头地位趋于稳定。在年全球游戏中国企业竞争力20强排行中,腾讯游戏、网易游戏和三七互娱也占领了前三甲的位置,其中腾讯游戏和网易游戏已稳居我国游戏行业厂商第一梯队,竞争力逐年提升;三七互娱、完美世界等位于第二梯队,也有着较强的实力和发展潜力,年有望与第一梯队厂商瓜分更多游戏市场份额,进一步促进行业集中度的提升。

头部游戏厂商国内外收入稳定,新发行游戏发展强劲。在年12月游戏收入统计数据中,国内头部游戏的收入排名较为稳定,腾讯出版的王者荣耀和和平精英稳居前二,网易的梦幻西游紧跟其后,中国区iOS收入TOP10的游戏大多为头部厂商游戏产品,腾讯、网易、阿里、完美世界等大厂商收入稳定、优势明显,其新上线的游戏也在强势发力,TOP10中有4款游戏为12月新发布的;而在手游出海收入方面,腾讯的《PUBGMOBILE》在国外广受好评,收入稳居第一,莉莉丝的《万国觉醒》和网易的《荒野行动》分别位列第二、第三,收入TOP10游戏所属厂商格局较国内有较大不同,除腾讯和网易外,莉莉丝、FunpLus、IGG等注重手游出海的厂商优势较明显。总体而言,游戏厂商的头部效应还是十分明显的。

2.2政策层面边际向好,行业景气度有望回升

游戏领域相关政策在调整中回暖,加大对文化产业支持力度。年以来,广电总局陆续出台游戏出版相关监管改革政策文件,旨在规范游戏的发行流程、管控出版游戏质量。年3月起国内游戏版号暂停审批发放,直至年12月,国产网络游戏版号恢复审批,此后的年版号发放工作在陆续恢复,进口游戏的版号审批和发放也在年4月恢复。年12月,北京市委宣传部发布《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》、司法部关于《中华人民共和国文化产业促进法(草案送审稿)》公开征求意见,预计在年后我国游戏行业将在政策的积极导向和扶持下走向产业融合与产业升级的新常态。

从版号审批的数量上看,游戏发行在“去库存”中恢复活力。自年12月恢复游戏版号的发放工作以来至年3月,共有款游戏获得版号,占款游戏的66%,平均每月约款,维持在相对较高的水平,以停止版号发放的8个月内积压的游戏为主要审核发放对象,“去库存”现象明显。从年4月起,过审游戏数量明显减少后在7月以来慢慢呈现回升态势,由7月份的20款增至12月份的88款,虽然数量不多但增长空间较大,行业内各厂商在逐渐适应国家对游戏版号发放规则管控的调整中重新步入正轨,稳步推进,有望在年后迎来新的繁荣局面。

从版号审批的品类上看,游戏行业正朝健康积极与高品质发展。在游戏版号恢复发放和重新开放申请以来,广电总局对于游戏内容质量、游戏品类的审核要求和政策导向有了较大的变化:稳妥增长,提高游戏内容质量,宫斗类、棋牌类一律不受理,换装类游戏暂未明确是否受理,建议先暂缓申请;加强小程序游戏的管理,

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