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另类游戏玩家多益网络的长线情怀丨商业模式

来源:游戏在线 时间:2023/2/11
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多益网络首席执行官唐忆鲁

文/罗丽娟

“这12年来,我最大的感受就是如履薄冰。”尽管CEO唐忆鲁向《21CBR》记者如此表示,可在外界看来,多益网络(下称“多益”)一切都很顺:从不足10人的初始团队,到创业两年后实现营收破亿元;从端游到手游,年公司净利润超10亿元;年营收及净利润均实现20%以上增长,位列工信部发布的中国互联网企业百强榜第25位。业绩出色,却作风低调,多益因此被业内称为“隐形巨头”。

与大多数游戏公司做平台、抢市场不同,多益走的是产品路线,深耕MMO(MassivelyMultiplayerOnline,大型多人在线)游戏领域,推出的《梦想世界》系列迭代创新,已运营11年;《神武》系列经过8年打磨,最新上线的《神武3》持续排名游戏畅销榜前列。唐忆鲁坚持认为多益要自主运营和自主研发,基于打造回合制游戏,聚合忠实玩家。

“很多人以为游戏是红海,其实我们在蓝海。”在唐忆鲁看来,由于持续在成熟产品上投入精力与研发,多益创造了专属自己的另类游戏市场,“护城河越来越深,大部分游戏公司都不是我们的直接竞争对手。”

创新成本

年多益成立,初创团队十余人,均是资深游戏玩家,立志要“做真正好玩的游戏”。

何为好玩?唐忆鲁总结说:“首先玩法吸引人且耐玩;其次要有前瞻性,有3-6个月的领先眼光;最后,社交性不可或缺。”多益一路发展都在遵循这些特点。

公司成立初期,国内的网络游戏市场规模正以每年超50%的增速在发展,准入门槛低,新公司频频涌现,随之而来的是产品同质化严重、行业浮躁。做长青基业,是多益达成的共识。作为创始人,徐波以他擅长的回合制游戏迈出第一步。

年9月,多益首款端游《梦想世界》发布,比原计划提前4个月上线。唐忆鲁表示,由于要从底层代码开始,搭建全新的架构,并在产品中加入了大量的创新内容,众多不确定性,迫使团队铆足劲来实现提前问世,预留更多的资金与时间来抗风险和做运营。

“小试牛刀”后,针对市场反馈,研发团队在一个月内又迅速改出三个版本:免费版、月卡版、点卡版。“这样的效率,现在也鲜有人做得到。”唐忆鲁对研发团队的实力表示满意。

作为核心团队,研发部门在公司多人中占比超过8成。“我们应该是国内唯一一家完全自主运营和自主研发的纯游戏公司。”唐忆鲁坦言,大部分网络游戏平台,采取代理、发行、联运等模式,而多益以自主产品运营为壁垒,研发和孵化能力尤为重要。如今,多益每年会保持人左右的校招规模,8成属于研发岗位。

多益的创新成果中,最为人所知的是徐波独创的“半市场半计划”经济系统,并发展成为继“自由交易”和“全封闭”外的第三大网游交易模式。集自由定价和游戏官方设定相结合的新系统,可使两玩家避开点对点交易,通过系统担当中介方,实现部分价格由系统控制,部分由游戏内供需情况决定。避免了此前网游交易中,高级装备持续流向人民币玩家,抑或出现大量的工作室、外挂形成线下交易的状况,实现了合理的交易价格和绿色的游戏环境。

这种创新,因为需要构建全新的交易模式与产品设计逻辑,对内部研发是不小的挑战,也考验着公司对市场的预判。对于自成生态的游戏世界来说,交易模式直接影响着玩家接受度。

年,新系统率先在《梦想世界》中推出,开局不利,游戏用户和收入双双下跌20%。可唐忆鲁认定,正确的事,背负压力也应该做。事实证明,多益赌对了,上线第二个月,各项数据回升并实现增长。获得市场认可后,该系统又沿用于《神武》系列。

年,中国网络游戏市场突破千亿,移动游戏市场的份额首次超过网页游戏。多益便将端游IP移植到手游,推出《神武》手游。该产品升级语音聊天系统、神武币等新内容,在行业内被其他厂商争相效仿。同年多益还完成了技术突破,在语音聊天基础上,实现语音转文字功能,让玩家在手机屏幕操作期间能够轻松交流。

尽管现在众多爆款游戏都存在生命周期较短的问题,可多益却通过技术创新实现产品升级、功能迭代、角色更新,不断增加游戏的新意与社交性,延长整个游戏的生命周期,实现长线运营。年上线的《梦想世界》系列,已经运营11年,营收依然保持稳步增长。

用户为先

根据新闻出版广电总局的《中国游戏产业报告》显示,年中国游戏市场总规模已经突破亿大关。其中超过95%的游戏收入是来自于中国自主研发,海外产品只占4.3%,其中腾讯、网易两家头部公司市场占有率达60%以上,其他游戏企业的份额正在被压缩。

谈及市场占有率,唐忆鲁直言不讳:“投资者会

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