8月17日,steam上架了一款免费多人游戏,《DDraceNetwork》。单看名字不看封面的话,甚至都怀疑这是不是一款游戏,看到封面几个长得有点像卡比的角色形象,点开视频。原来是一款2d横版多人在线动作游戏。
其实早在年,它的前身《Teeworlds》就已经发行,并且是免费游玩。我想,如果只是依靠制作人用爱发电,那么一定难以做到如今的成就。或许制作者也明白这一点,希望玩家能够共同参与进游戏来,于是在年底便将代码开源,随后涌现出许多优秀mod,更是将游戏内容大大充实。虽然难度硬核,存在着一定的上手难度,但也难挡玩家的热情,在一次次的死亡中,在一局局与他人竞争的过程中,感受自己的成长、进步,是一件多么快乐的事情。当然也有可能你是一次次的骂街,也有可能是队友在心里怒骂你个five。不过我相信对于大部分人来说,不论是游戏还是现实生活,感受到自己有所成长,都会本能的获得难以抑制的喜悦。
我不禁想起了同样是年发行的另一款横版过关游戏《Iwannabetheguy》——我想成为爷们/那个男人。依靠玩家制作的同人游戏,依旧在今天保持着一定的热度。游戏的操作十分简单,左右方向键移动,shift跳跃,z射击,r重来。可你或许很难想象,在你刚开始接触它的时候,你按得最多的按键,一定是r。
进入游戏,一股浓浓的FC主机时代感扑面而来。即使在年那个时候,单看画面,这也算不上是优秀的像素风游戏。更不用说是近几年,在诸如《蔚蓝》、《信使》、《武士:零》等优秀作品的对比下。只能安慰自己说,这是为了原汁原味的还原FC时代,致敬经典!
《蔚蓝》《信使》《武士零》《Iwannabetheguy》开始游戏,音乐还是挺动感的,主角叫kid,就是那个想成为guy的人,可是他就是个装满血浆的瓷娃娃,只要碰到任何不该碰到的东西,就会立刻暴毙,喷出大量血浆。
你只能按r重来,不过好在每过一段路,就会有一个存档,不至于要你一命通关。或许你可能会想问,有没有玩家会想尝试一命通关呢?确实有,国内还是有少数玩家成功了的,不得不佩服他们的毅力。
开始游戏,在第一面顺着道路方向你想往下走,摸索了几分钟(死了几十次),你大概就会发现这并不是正确的道路,正确的道路应该是在一开始就往上跳。心中默默骂一声:“坑”。上去之后,有几棵树,树上有一些苹果。正常套路来说,这就是吃了加分的东西呀,可他偏不是。我相信这就是大部分玩家被劝退的地方了,来感受一下。
如果这依旧没有难倒你,那么只要你走在正确的路线上,在经历了几面道中之后,就会迎来第一个boss:拳王泰森,其实相比较于道中的恶意,boss反而没有那么难,只要死多几(十)次,就可以掌握规律,然后你就可以TKO(TechnicalKnockout击倒)泰森。
居然是由马里奥当裁判,宣布你的胜利走到这一步,或许你就已经进入了IW的世界了?大概吧,如果你还能坚持的话。你就会发现Iwanna游戏的魅力:大量FC游戏素材,赛尔达,马里奥,恶魔城等等等等。这或许是属于90年代出生的人的专属回忆。
但如果仅仅是靠着情怀,那它的热度并不足以支撑这么长时间,随着玩家之间口口相传,加上互联网的作用,一个小众的圈子就这么形成了,玩家们开始尝试使用gamemaker自己制作Iwanna系列游戏。随着不断发展,引擎的完善,Iwanna的制作开始变得更加简单,只要肯花一些时间研究,都可以很轻松的制作出一个作品。同人作品主要分成了3种类型,跳刺类,耐久类,以及综合类。
跳刺类作品基本上没有坑,就是实打实的纯技术难度,有的人喜欢,有的人觉得比较无趣。基本上就是diediedie,就像这样
耐久类则是听音乐+背板躲弹幕。一首歌长度几十秒到几分钟不等,传统的Iwanna耐久都是要求一命过,所以开荒成本还是很高的,毕竟一死就要重来。也会让很多人抓狂,但是一但通关,那成就感比起纯跳刺类,还是非常不一样的。
炫酷的耐久设计最后一种,则是综合类,有跳刺,混合各种坑人,加上boss和耐久,本家就是经典的综合类作品。这类型制作难度较高,但是一般要决定制作,说明制作者有一定的游戏基础了,所以质量也普遍比较高。
你甚至能在Iwanna中打无上蝠光当然,只要是涉及到自制的游戏,玩家们对于难度的追求就会远远超出一般人的认知。就像是节奏大师,在没有开放自制谱面的时候,印象中比较难的也不过就是一首电音版的卡农。但是开放自制后,那简直就没眼看了。
随着Iwanna系列作品越来越多,简单的也有,困难的也非常多,于是大家觉得需要一个评级,来对Iwanna的难度进行评估。就根据最初的Iwanna——:Iwannabetheguy,又称之为“本家”——的难度来评估,将难度等级分为1-99级,本家仅仅为60级,刚刚合格的难度。
1-20级,基本上就是纯新手玩家也能比较舒适地通关的难度;
20-40级,开始有一点挑战了,你可能要死几百上千次,和一个刺或者一个boss死磕几十次才能过。
40-60级,接近本家的难度,不死个几千次还想过?没门。
60-70级,个人认为大部分玩家的水平都集中在这个层次,Iwanna系列我断断续续玩了1年多,也差不多就是这个水平了。
70-90级,这已经不是单靠毅力堆kid的尸体就能通关的水准了,很可能卡关很久很久,直到突破自身的瓶颈。
90-98级,能通关90级的作品,在这个不大的圈子内,大家见了你都得会喊你大佬,但只有你自己清楚,90和98的差距有多大。98级则应该是能通关的最高等级了。
99+级,基本就可以认为是目前无法通关的难度。
在难度和趣味性的综合要求下,出现了作品Iwannakillthekamilia3部曲,它是著名的抄袭流代表作品,趣味性,游戏性都十分优秀,难度也是一部比一部难,第三部简称为K3,通关难度更是达到了96+级。所谓抄袭流,并不是真的抄袭,而是选取其他Iwanna游戏的其中一面,然后加加加加加难,放入自己的游戏中。整个游戏是由许许多多其他作品组合而成,就成了抄袭流作品。
其中一个隐藏关在K3刚发布的那段时间,玩家们都纷纷参与攻略,即使在一众大佬都努力攻略下,开荒期也都长达几个月,而如今Any%速通都已经在3小时以内了。即便如此,普通玩家想要通关,依旧需要至少数月到数年时间,数万数十万次的死亡,才有机会看到通关画面。
玩家在贴吧晒出的通关记录XY还道听途说了解到,在国外,有一名新人玩家,零基础开始玩k3,死亡几百万次最终通关的壮举,不过由于没有视频记录,各大网站上也搜索不到,也就无从考证了。
此时正在看这篇文章的你,是否对k3也产生了兴趣呢?如果你之前从没接触过的话,相信我,即使死磕几个小时,你可能都过不了第一面。
k3第一面如果这依旧阻挡不了你的头铁的话,那么在
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