年,是不寻常的一年。人们的生活方式、社交途径、消费心理和习惯等,随着疫情环境的逐渐常态化,而经历着细微的变化过程。户外聚集频率的衰减、居家生活的丰富以及休闲娱乐方式的渴求,使这种变化在以“虚拟线上”为根据地的游戏行业,表现的尤为突出。
《堡垒之夜》“ASTRONOMICAL”虚拟演唱会
美国说唱歌手TravisScott在《堡垒之夜》里举办的“ASTRONOMICAL”虚拟演唱会,吸引了万观众,刷新了该游戏史上最多玩家同时在线的音乐Live成绩。
《堡垒之夜》线上演唱会
此前的纪录保持者是电子音乐人Marshmello,他在之前的虚拟演出中,10分钟内就吸引了万观众。通过动作捕捉技术,Marshmello以全息人物投影的形式进入《堡垒之夜》中搭建的虚拟舞台,玩家们纷纷入场,可以和舞台上艺人的虚拟形象进行近距离互动。
受困于线下活动无法开展,疫情更加严重的欧美地区选择将演唱会与游戏融合,突破了单一的音乐内容,在游戏视觉和多品牌联动方面做了弥补。
对于《堡垒之夜》来说,既创造了独特的营销内容,在把握流行文化上又一次在乐迷和潮流爱好者心中树立了良好口碑;对于TravisScott来说,他的每次行动和出场都赚足了各方的
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