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游戏论中国故事触屏游戏与传统文化的再

来源:游戏在线 时间:2023/1/22

引言:从“传统文化的现代化”到“传统文化的再媒介化”

随着近年来全球政治经济格局的巨变,在“中国崛起”的历史语境下,我们似乎获得了一个前所未有的机遇重新“赎回前现代中国的历史”。但是,正如宇文所安在《把过去国有化:全球主义、国家和传统文化的命运》中所指出,今天人们趋之若鹜的“传统文化”背后是一项将历史重新“国有化”的国家任务:

在二十世纪,我们常常考虑的是如何“保存”传统文化。然而,当它变成一个被“保存”的东西的时候,传统文化已经被深刻地改变了。传统文化常常成为怀念的对象,而且在很大程度上,是学校系统的专利。我认为,“保存”本身改变了一系列的文化文本、实体和具体实践,而了解这一点对我们十分重要。在现代之前,每一个伟大的非西方文化,包括中国在内,都是一个多元的、处于不断变动之中的媒介,人们通过这个媒介思想与行动。但是,当它被保存起来的时候,一个原本活跃的媒介僵化了,成了一个固定的思考对象……也许,在现代社会,人们对传统文化的认识所发生的最深刻的改变,就是它已经成为民族国家的想象的继承物。[1]

换言之,宇文所安试图提醒我们的是,“传统文化”并不像表面上看上去那样“自然”或“纯粹”,它并不天然地属于任何一个现代意义上的民族-国家(nation-state),我们所谓的“传统文化”无非是以“大学”为代表的意识形态机器将前现代文化资源重新“国有化”之后的当下产物。即便我们在这个意义上依然认同“传统文化的现代化”的必要性,在实际操作中,我们或许会更加清晰地意识到这一“转化”任务的艰巨——正如比较文学等学科在尝试在进行类似操作时的举步维艰——这其中的关键原因,无疑是横亘在现代社会与前现代社会之间的媒介断裂。

在年出版的思想巨著《词与物》中,福柯详尽考察了欧洲历史在“文艺复兴”、“古典时代”与“现代”三个时期的三种“知识型”(épistémè),即决定着每个时段中“词”与“物”的结合关系,以及作为认识与言说的条件的基础构型。而德国媒介理论的奠基者基特勒在年出版的代表作《话语网络/》中,进一步将福柯的这个关键术语拓展为他所谓的“话语网络”(DiscourseNetworks)[2],从而在基于“书写”媒介的“知识型”概念中增加了更为丰富的媒介-技术维度(例如“话语网络”中的留声机、电影与打字机)。而我们从福柯意义上的知识考古学或基特勒意义上的媒介谱系学中,不难获得这样的启示:每一个时代都有其独一无二的、无法通约的媒介-物质基础,它先在地、历史性地规定着这个时代的一切知识与文化的可能。那么,在这个意义上,如果中国知识界在今天所面对的是“传统文化的现代化”任务,那么它的题中之义也不仅仅是“内容”层面的转化,更是“媒介”层面的转化。因此,在下文中我们将以“传统文化的再媒介化”[3]替代“传统文化的现代化”,以使我们的问题意识聚焦于文化现象背后的媒介基础。

《画境长恨歌》:诗歌与图像

近年来国内游戏市场上以“传统文化”为主题的产品可谓汗牛充栋。从广义上讲,这些游戏无论成功与否都是在以各自不同的“再媒介化”方式尝试对“中国传统文化”进行现代转化。由于篇幅所限,本文在此只分析两个最具代表性的案例:《画境长恨歌》与《尼山萨满》。从内容层面上看,二者都是对前现代的中国传统文化的再现;从媒介层面上看,二者都是基于智能手机触屏交互的手游。

正如官方网站上的介绍,“这款作品以‘改画’、‘作画’、‘寻画’三种极具东方美学的解谜玩法,用游戏的形式再现中国古典诗词的独特魅力”,《画境长恨歌》的主要“卖点”就在于它试图以“新媒介”的形式重新展现中国传统文化。在游戏中,玩家需要通过在手机触屏上的交互,以“改画”、“作画”、“寻画”三种方式来操作游戏中的“画面”,使其与白居易《长恨歌》中的诗句原义相匹配,如果匹配成功就能顺利“过关”。《画境长恨歌》使得作为“数码原住民”的青年玩家有机会重新体认中国古典文学的辉煌成就(作为叙事诗巅峰的《长恨歌》),这样的尝试无疑是有意义的,但是该游戏设计中的缺憾与不足也同样值得我们反思。

《画境长恨歌》游戏画面首先,从媒介角度看,《画境长恨歌》似乎想要强调的是“文字”与“图像”这两种不同媒介的共生、转换与互动(“诗是有声画,画是无声诗”)。但是在玩家的实际体验中,我们不难发现整个游戏的“通关”过程始终过于依赖“文字”媒介,而“图像”媒介则只能占据十分边缘的功能性位置。虽然在游戏的官方介绍中已经指出了“诗画不分”的美学原则(“诗是有声画,画是无声诗”),但是在游戏的实际过程中却没能真正贯彻这一原则;虽然名曰“画境”长恨歌,却仍旧是一种由“文字”所主导的解谜游戏——玩家必须先点击“红字”对应的注释然后才能有针对性的操作画面——而且在用户界面中充斥着过多“外在”于游戏内部世界的教学辅助功能,导致《画境长恨歌》更像是重在说教的语文课本而不是寓教于乐的游戏作品。

不仅如此,正如许多玩家在反馈中所指出,这款游戏的根本问题是其“核心玩法”的贫乏。换言之,这款游戏试图以几种极为有限的触觉交互方式来削足适履地进行诗-画匹配,因此无论在哪一关中,所谓的“改画”、“作画”与“寻画”的核心玩法与游戏所要表现的内容始终是相互割裂的。例如在“遂令天下父母心,不重生男重生女”一幕中,游戏要求玩家根据这句诗“正确”地将画面中间的母亲形象与画面右侧的小女孩相连,而不是与画面左侧的小男孩相连——如此廉价、尴尬的关卡设计,使《画境长恨歌》更像是一个幼儿识字软件而不是任何意义上的“游戏”。

当然,或许创作者自己也意识到了这个问题,因为在最后一关中,游戏干脆放弃了任何交互操作的可能,玩家只能被动欣赏屏幕上自动出现的绘画和诗歌。然而有趣的是,这样处理的美学效果反而更好,换言之,这款游戏唯有通过放弃自身作为游戏的媒介特性(彻底成为绘画与诗歌)才在最后实现了叙事与情感的高潮。

此外——跳出游戏学的范畴——如果我们从更加“内部”的媒介学视角来看,《画境长恨歌》这款游戏也许症候性地、无意识地触及了一个极为关键的问题,一个媒介理论中的“元问题”,即“诗”(文字)与“画”(图像)这两种媒介的关系。众所周知,作为西方媒介思想史的源头之一,莱辛在年出版的《拉奥孔》一书的副标题正是“论诗与画的界限”。换言之,西方现代媒介理论的问题起点正是“诗”与“画”这两种媒介存在着自身无法被通约的媒介特性(“诗与画的界限”),而《画境长恨歌》之所以“失败”的深层原因或许也在于缺乏这种自《拉奥孔》以降的对不同艺术媒介自身的“媒介特性”的自觉,因而过于轻率地试图将文字媒介与图像媒介相互“匹配”。

《尼山萨满》:触觉与声音

在“传统文化的再媒介化”的意义上,迄今为止最值得思考的游戏案例或许是年的《尼山萨满》。借助“音乐节奏类”游戏的基本模式,《尼山萨满》试图带领玩家在手机屏幕上重新体验在前现代中国的北方少数民族中流传的著名传说:“故事讲述的是一位名为尼山的女萨满,通过自己的神力前往阴间,克服各种艰难险阻,帮助无辜孩童找回灵魂的事迹”。而《尼山萨满》与上文所讨论的《画境长恨歌》的关键区别就在于,叙事内容与交互机制在这款游戏的游玩过程中并不是相互割裂的,而是实现了一种巧妙的融合。如果说《画境长恨歌》是一款针对“视觉”与“触觉”的媒介转换的游戏,那么《尼山萨满》则是一款强调“听觉”与“触觉”的媒介转换的游戏。《尼山萨满》的核心玩法非常简单:当从画面左侧出现的怪物触碰尼山萨满的“光罩”时玩家要立刻点击手机屏幕的左侧,而当从画面右侧出现的怪物触碰尼山萨满的“光罩”时玩家则要点击屏幕右侧。当然,类似的设计并不罕见,例如一般的“音乐节奏类”手游,或是

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