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五天后举办的腾讯新文创生态大会,腾讯游戏

来源:游戏在线 时间:2023/11/27
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哪个领域又要被腾讯游戏重点挖掘了?每年,各大公司的新动作牵动着行业的方方面面,而其中,腾讯互娱的年度发布会则是产生重要行业影响的一个。与以往不同,今年腾讯将整个发布会升级为“新文创生态大会”,会议的长度也增加到了两天。看起来,腾讯又在酝酿一出大招了。游戏一直是腾讯泛娱乐矩阵最重要的内容板块之一,在连续经历多个高增速的季度后,整个游戏市场的增速正在放缓,这背后也代表着游戏厂商的运作思路、市场资源、人才团队,正在不断的求变趋势,然而在快速的竞争之下,可以被国内商业游戏借鉴的套路、模型、玩法,已经越来越少。从主流到细分的品类,几乎都步入了红海竞争阶段,玩法固化之后,又到了拼全套资源的时代,所有从业者都要面对一个严峻的问题,这个市场还有多少牌可以打?对于这一点,腾讯游戏更需要考虑。腾讯不可避免地牵动着行业走势回顾游戏市场过去十多年发展史,腾讯可以说是当中最特殊的一大玩家,在它每一次拿出新的战略之后,基于背后庞大的用户群体,整个业态都为之产生不小的变化。年腾讯开始走自研的方向,前后拿出《QQ飞车》《QQ炫舞》等产品,从当时的代理端游热潮中杀出一条路。几款产品之后,端游市场的竞争格局尘埃落定,从百家争鸣的大厂对峙之势,变为市场逐渐向腾讯倾斜的格局。腾讯也走上了自研系游戏的辉煌时代,至今这些产品仍然在手游时代给腾讯带来丰厚的回报。在这之后的第三年,腾讯又提出了精细化运营的思路,将端游市场竞争从产品迭代的竞争,引导向大DAU运营的资源比拼时代。《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》这几款代表产品,几乎贯穿了一代年轻用户的游戏历程,相关配套的市场投入,也让这些产品的生命周期越拉越长,即便在端游市场整体下滑的如今,依然占据市场头部。到了年,并不算最早入局手游市场的腾讯,却拿出了任何厂商无法比拟的渗透速度,开始掌握这一领域的机遇。最早期有

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