文/灰信鸽
近日,葡萄君统计了国内游戏厂商Q3产品储备情况,最终汇总到19家厂商、28款新品。
今年恢复版号下发后,市场并未如年12月那次重振旗鼓,转而进入漫长的恢复期。在最火热的暑期档,提交复数储备产品的游戏厂商,仅中手游、盛趣游戏、心动3家游戏厂商,其余16家仅一款产品储备。
本可能成为本季度最大看点的《暗黑破坏神:不朽》,未按预期上线。游戏于今年网易发布会上宣布全平台上线时间定档6月23日。不过后因尚未具体透露的原因,游戏仅在欧美、日韩及港澳台等地区上线,无限期地延后了大陆地区的发行计划。
以下是本次统计名单:
市场产品储备量不足的趋势愈发明显。此次统计的Q3产品储备量,同比去年的63款下滑55%,环比上季度的32款下降12%。
如果拉出葡萄君过往4年的统计数据,自年Q3至今,市场单季度储备量出现过两回腰斩,一回是年Q2,另一回是本次Q3。最近在收集厂商储备信息时,有对接人劝葡萄君,不必问得这么频繁:「别每季做了,改半年吧。」
无Q3、Q1数据
就现象而言,部分厂商指出,在获取版号前大家不想大张旗鼓地宣发产品,但更深层次原因有审核制度、市场变化,以及转型潮。
最显性的因素,是正进一步规范化的审核制度。去年,中宣部与国务院等先后发布了一系列针对审核的新政策。其中核心方向大致分为两点:其一是规范审核标准,为游戏提出更明确的调整建议,把控产品价值观的大方向;其二是简化审核流程。
如中宣部在年4月试行的全新游戏审查体系,新增数个审核角度,并给予开发商更全面的修改意见。同年9月,国务院在印发的若干措施中提出,将开展网络游戏属地管理试点,一定程度上简化游戏版号审批环节、提高效率。
因此,在今年4月大家等来时隔日重开版号后,市场与游戏厂商都需要花时间适应还在变化的审核制度,调整产品研发方式,重新规划市场战略。
产品也被变化裹挟。怀揣想法的项目组,需要面对不断延长的研发周期,和无底洞般的投入成本。其中二次元市场的变化尤为明显。年上线的《战双帕弥什》,研发成本约万。而今年上线的《深空之眼》,过往研发周期达4年,勇仕网络仅年、年研发投入,就分别达到了万和万。
特别在《原神》等天花板级产品公测后,研发周期与成本继续攀升,对应的收益却在逐步向下,投产比失衡。这也意味着,每一个项目需要承担远甚过去的风险,对项目的评估与管理提出了更高的要求。
另一个造成当前现状的因素是此前的转型潮。在年前后,因为数款靠品质与内容杀出重围的黑马出现,用户圈层进化,市场形成了「内容为王」的变化倾向。许多游戏厂商开始立项,建设新的制作管线,加入了转型浪潮。
如完美三七等传统中大厂开始拿下更多年轻热门IP,推进包括虚幻引擎、二次元等全新产品线;而如番糖、散爆等后起厂商,也在积极推进3D技术、多线开发等项目建设。
从时间来算,今明两年应当是转型潮后验收成果的节点,但转型本就带有阵痛,加之产品研发周期拉长,市场与制度变化剧烈,不确定因素越来越多。这也使厂商们开始以观望为主,先优化内部架构,精简团队,调整项目研发/发行方式以适应当下环境。
由于上述三个因素叠加,大幅放缓了市场的发展速度,并且或在近期持续影响行业的整体产出,以及各公司团队审视项目的方式。
不过,市场放慢脚步只是一时,并非持久、无解的困局。一方面,版号正步入稳定的发放节奏,恢复市场信心只是时间问题;另一方面,市场尽管情绪低迷,但也还有许多团队在尝试突破现状,或从产品,或从出海,寻找更多的可能性。
或许再过几年回头来看,这段时间既是困局,也是破壳而出的契机。
话回这次的Q3储备,有这么几款产品值得
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