从“炒楼花”巨人大厦“倾覆”,到脑黄金、脑白金名满天下;“跌倒、爬起、再潜行”似乎已成为早期史玉柱留给外界的全部记忆;当前,其控股游戏公司巨人网络面临的境况亦如当初。
1月29日晚间巨人网络发布公告,再度向证监会提交申请,期望恢复对于重大资产重组事项的行政许可审查;就在一天前,这笔历时两年、总金额高达亿元的对外收购,才因“牵连”而遭遇挫败。
对于国内游戏行业而言,过去一年的经历可谓异常苦涩,“版号停发,增量红利消失、游戏厂商过冬”等外部不确定因素,令巨人网络曾经踌躇满志的三年业绩承诺,背负巨大压力。
对于年,巨人网络正式宣布推出“郑和出海计划”,欲通过“请进来、走出去”发力手游出海业务。然而,面对游戏行业内部压力,与困难重重的外部竞争考验,经历一场“从跌倒到爬起”的破局式挑战已在所难免。
并购重组案遭遇巨大不确定
尽管,巨人网络时隔一天,再度向证监会申请恢复公司重组行政许可审查;然而,距离巨人网络发布以亿收购以色列游戏公司Playtika的方案,已时隔两年时光且屡次经历失败。
对于最新的失败原因,巨人网络尽管对外做出过解释,表示此次出现“纯属意外”。主因是与其聘请的评估机构“中企华”接到中国证监会“调查通知书”密切相关,而“中企华”被指曾在此前广州日报传媒对上海香榭丽广告传媒的股权收购中,涉嫌违反证券法律法规。
在此之前,巨人网络对其收购历程,可谓一波三折。回溯该项并购历程,巨人网络于年5月23日刚完成在A股借壳“世纪游轮”上市的计划,就欲以发行股份及支付现金方式支付,收购以色列游戏公司Playtika%的股份,收购对价为亿元。
原本,该项交易在年就应该完成,史玉柱为此组建了庞大财团;然而,并购之路长达两年,直至今日亦未能成行。其间曾遭遇股东临时退出,证监会暂定重大资产重组审核,以及交易对方提出解除原《资产购买协议》等种种意外,原本以为该收购已经“胎死腹中”;不料年11月5日,巨人网络再次卷土重来,重启并购计划。
尽管,巨人网络对外声称此次并购有利于迅速扩大上市公司业务规模、强化上市公司在大数据分析及人工智能方面的技术优势、践行上市公司国际化发展战略,尤其是playtika通过大数据、AI等技术分析用户,从而精细化运营,可成为巨人借此进军AI领域的“抓手”。
但有业内人士对盎司财经表示,Playtika被认为是一家从事博彩游戏的公司,由于博彩类游戏在国内属于敏感领域,此类标的资产必将存在一定监管风险。
不过,基于自身业绩出发,巨人网络对于playtika可谓偏爱有加;作为一家最吸金的博彩棋牌类游戏,长年在美国权威的appstore的排行榜上,长期占据前10。相关财报显示,Playtika年至年上半年营业收入分别为62.28亿元、77.09亿元以及46.76亿元,净利润分别为14.48亿、20亿及11.98亿,盈利能力相当稳健。
巨人网络披露,如并购成功playtika对巨人亦做出的业绩承诺。若本次交易在年12月31日前实施完毕,年、年、年承诺的公司净利润分别为23.7亿、25.11亿和26.58亿元;若在其后并购完成,业绩补偿期间将延长至年,净利润达27.66亿元。
从当前形势观察,由于一系列不确定因素诱发,这幢对价达亿元的并购案,目前仍属未知;而该项并购计划一旦失败,对于急于扩充利润的巨人网络而言,无疑将带来更多消极影响。
巨人网络遭遇“业绩危机”
对于巨人网络而言,年5月23日完成在A股的借壳上市,成为第一家回归A股的游戏公司可谓意义非凡;从回归时的踌躇满志,到经历年的异常苦涩的“游戏严冬”,巨人网络正在“背负”业绩承诺危机。
巨人网络成立于年,代表作品《征途》是国产MMORPG中最成功的端游之一,曾经创下同时在线人数超过万的记录;特别是,旗下游戏《征途》开创的道具收费的新模式,相比以前按照时间收费的点卡模式,开创了网游的新纪元。此后,巨人网络又相继推出的《征途2》、《仙侠世界》、《大主宰》、《球球大作战》等一系列著名页游和手游,正式确立其江湖地位。
年10月,巨人网络在从纽交所正式退市一年后,通过“借壳”A股上市公司世纪游轮回归国内资本市场。尽管在此前的成绩面前,史玉柱曾对于互联网游戏行业信心满满;并对于“互联网过冬论”嗤之以鼻;认为”过冬论”对网游影响力不大,因为网游生命周期普遍比较长。
不可否认的是,由于版号停发等外部因素驱使,年的国内游戏业整体进入“严冬”。特别是,游戏行业的“产品荒、流量荒、用户荒”并称的“三荒”,已使得游戏行业增量红利消失;在国内游戏产业创造的增速新低记录面前,巨人网络自然深陷其中无法自拔。
彼时,巨人网络“借壳”世纪游轮时曾作出业绩承诺;-年实现的扣非后净利润需分别不低于10.02亿、12.03亿与15.03亿;从后续公布的业绩观察,年、年,巨人网络均平稳地完成考核业绩。
但从目前来看,年,巨人网络顺利完成的压力较大;财报数据显示,巨人网络年第三季度财报显示,公司第三季度营收8.8亿元,同比增长36.24%,归母净利润仅为2.8亿元,同比下滑18.31%。
除此之外,年巨人网络的游戏业务亦不好过。公司赖以成名的端游板块自年开始下滑,年上半年继续下滑10.76%至5.24亿元。而今年增长强势的手游板块的营业收入亦在年上半年急转直下,为7.34亿元,同比下滑5.17%。
迫于无奈,巨人网络不得不通过“玩金融”维持业绩;年11月,巨加网络以5.19亿元获得P2P平台网金金融30.53%股权;此后,又对公司增资3亿元,合计持有后者40%股权,该互金平台正是为对冲公司游戏行业下滑影响所设立。
然而,在P2P平台爆雷不断,监管持续加强的年,互金业务已对上市公司产生不利影响,巨人网络随即该股权进行了转让;除互金平台外,巨人网络曾发布公告,对于所持有的比特币币交易所平台OKC,及其子公司各14%股权亦进行转让,接盘人正是实控人史玉柱。
受制于游戏业绩下滑及其失去金融资产的加持,对于巨人网络成功实现此前业绩承诺更为不利。根据相关承诺,年,巨人网络的扣非净利润要增长约25%才能达到业绩下限;尽管业绩仍未最终公布,但从行业大趋势和公司内部状况观察,巨人网络顺利完成业绩承诺的概率并不大。
马太效应呈现,竞争压力重重
对于巨人网络而言,面对游戏行业急剧变化的强劲考验;在内生因素仍属未知数的当下,能否顺利通过实现“出海计划”已属当务之急。
年以来,监管部门持续加大对网游行业加强监管。特别是自去年3月起,新游戏上市审批出现暂停;8月底,教育部等八部门针对儿童近视问题发布对策方案,明确提出“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。
为此,年1月23日,巨人网络正式对外宣布推出“郑和出海计划”,期待年发力手游出海业务;巨人网络希望通过“引进来走出去”的战略“把精品游戏持续推向海外市场,同时把海外优秀作品、研发团队引入国内。”然而,对于巨人网络而言,该计划将面临多重压力。
尽管年12月29日,随着国家机构调整后首批游戏版号正式发放,政策严控因素有所缓和;不过,对于当前的游戏行业来说,“困境与挑战”,无疑在很长一段时间成为身处”寒冬”的游戏产业最佳代名词。
《年中国游戏产业报告》数据显示,全年游戏市场的同比增长仅为5.3%;新的终端带来的人口红利消失后,新技术、新设备的普及前景尚不明朗,令游戏行业不可避免地正在触及天花板。
除此之外,作为二线游戏厂商的巨人网络仍要面临强大的竞争。相关行业数据统计,年前三季度,移动游戏市场实现销售收入达到亿元,其中,腾讯+网易的市场份额高达70%以上,行业监管趋严、市场增速放缓,都将使得二三线游戏厂商确实会面临更大的压力。
国内游戏市场竞争尚呈现马太效应,国外竞争亦并不甚乐观;此前,中国游戏的出海主要集中于SLG这一品类;申万宏源研究统计显示,年上半年,美国热门中国出海游戏FunPlus、IGG、智明星通等均表现抢眼,包括BAT在内的互联网大佬,均在发力海外;此外,在这其中亦不乏神州泰岳、世纪华通、三七互娱在内的同业A股竞争公司。
从国内游戏行业及其未来大趋势来看,当前国内游戏渗透率处于高位、用户红利消失的大背景下,未来游戏行业增速仍将面临较大压力,面对内外压力与游戏行业急剧变化的强劲考验,巨人网络“从跌倒到爬起”的破局式挑战仍将继续。
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