在独立游戏界,一个非常残酷的事实是——绝大多数游戏都撑不到上架发售的那一天,而绝大多数上架发售的游戏,仍然无法回收成本。
可以说:绝大部份独立游戏团队其实是“穷”死的。
而说起独立游戏人,很多人的故事往往也充满悲情:
放弃高薪、辞职拉团队做独立游戏,各自拿出存款乃至找亲戚朋友借钱做项目启动金,一年半载后游戏前景不明,人心涣散,一天一顿饭乃至一天工作十几个小时成为常态,至于还能支撑多久,大概率取决于账户里的钱还剩多少。
无论时间、地点怎么变化,在绝大多数中小团队的生存指南里,开篇里必然写着四个字,“钱从哪来?”
开源+节流的模板几乎可以应对一切关于资金的回答。
节流大家见得多了,项目合伙人主动降低工资甚至无偿劳作,寻找廉价的办公地点,免费素材能用的就避免重复造轮子,控制游戏的体量,但新时代的独立游戏人总能整出一些新活来,比如《独立游戏团队是凭借什么而生存的?》的作者就为大家演示了一番薅羊毛的操作,他们用实际行动证明了只要足够精打细算,独立游戏人也能吃得饱、吃得好。
满满当当的新鲜水果,总价不超过30元
来源:TapTap捍卫星球—《独立游戏团队是凭借什么而生存的?》
但再怎么省,水池里的水总有放干的一天,独立游戏人得“引流”。
一般而言,独游筹资有五种方式。
一是个人资金储备。非全职的话,《星露谷物语》或许是个相当不错的励志案例,EricBarone从零开始,利用业余时间开发四年,游戏爆红后转为全职开发。
副业方面,不少独游开发者迎合直播热潮当起了UP主,绘画、程序、访谈、行业揭秘……他们在收点外快的同时也为自家的游戏引流,提高自身被媒体、投资、游戏公司所认识的几率。
《剑魄》开发者离忧先生的游戏开发直播收获了不少
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