编者按:本文来自“腾讯研究院”,作者“陈静茜”,36氪经授权转发
亚运会电竞中国队两金一银刚刚凯旋而归,关于游戏的“负面”新闻最近又成为了媒体大热的话题。不仅在中国国内,国外的近期研究也发现西方一些电子游戏大国的新闻媒体和相关部门对游戏和玩家的态度与报道也出现了重大的转变。
事实上,游戏对人类社会的影响和形塑作用十分复杂,既不像支持者说的那样「百好无害」,也不是反对者眼中的「洪水猛兽」。
重新审视“游戏”,以及大众对待游戏的两种「极端态度」,或许会给我们重新挖掘网络游戏的价值和意义提供契机。
作为新数字媒介技术的网络游戏
网络游戏本质上是一种数字媒介,是数字传播技术的一种。有研究者指出,传播技术和自行车一样,其本身是没有好坏之分的,使其具备正面或者负面效应的关键,是我们自己。
过去,对待传播新技术,两大传播学者曾经有过截然不同的论断。麦克卢汉对数字技术葆有乐观态度,曾给出“地球村”的著名论断,认为互联网能够进一步促进人类社会的联结。
而吉普森则对互联网持消极态度。研究者指出,技术是一把双刃剑,其发挥好坏功用的最关键的因素取决于人,因为:“同一个技术,可以用来创造地球村,也可用来贬损居住其中的人类。”
网络游戏和其他传播技术一样,会引发一定的负面效应,但这些效应并非网络游戏所独有的,而是基于互联网这一传播技术本身的特性所外化出来的特点。也就是说,其他传播技术也可能会带来某些负面效应。
以Facebook为例,研究表明,Facebook的使用者,在投入一定的使用时间之后,会出现抑郁和嫉妒心理。大量的研究已经发现,一些媒介使用者的心理问题是由基于互联网的“线上和线下互动方式”所引发。
换句话说,这些负面问题的出现是与互联网的使用相关的。
例如,心理研究者JohnCacioppo发现,面对面互动越多,人们越不容易感到孤单;线上互动越多,人们越容易感到孤单。
网络游戏,特别是多人在线的联网游戏,本质上是互联网线上互动方式的一种,其开展的游戏过程,也是社会互动的过程之一。因此,把数字媒介和网络互动模式所引发的负面效应的因素单单归结于游戏,无异于一个逻辑推演的谬误。
网络游戏成瘾背后的其他因素
反观中国当下,之所以出现网络游戏和玩家被矮化和贬低的情况,除去媒介构建的因素和部分游戏设计存在导向问题之外,还有其他多方面因素的共同作用。
中国社会在经济市场化改革和社会转型的过程中涌现的一些社会问题与网络游戏产生了联结,使得某些社会问题借由网络和网络游戏成瘾而一步激化和显现。
目前,在中国各个层次的教育中,对于媒介素养都未给与足够的重视,尚没有出现专门的、可大规模推行的青少年媒介素养课程。
对于如何合理的使用媒介、利用媒介、发挥媒介的正向功能,青少年通过现行教育没有能够获得有效的知识,指导他们如何不被媒介“牵着鼻子走”。
当前的父母本身的教育水平和媒介素养也限制了青少年从家庭获得恰当的媒介使用的指导和教育。
要么是父母一刀切,专制地禁止孩子使用网络游戏;要么是父母根本自己就不懂上网,对于手机使用、网络使用半懂不懂;要么则是年轻的父母,自己本身就对电子媒介没有控制力,除了吃饭睡觉就是刷手机。
这使得有些孩子把玩网游悄悄转移到父母看不到的地方,如网吧或者同学家。有些父母本身就成了沉迷于网络的“低头族”的范本,为孩子示范了错误的媒介使用方式。
在现在的中国家庭中,吃饭看手机,家庭成员面对面聊天时看手机,晚上还抱着手机上床睡觉的不在少数。
由于媒介素养的匮乏,当新媒介技术出现,我们往往过一段时间总能从媒体报道中读到某一群体沉迷于某一新媒体的故事。例如,白领沉迷刷“抖音”影响工作被开除,大学生沉迷于QQ聊天等等。
除了媒介素养教育在我国基础的缺失之外,在快节奏的经济发展形势下,双职工家庭或个体经营者的家庭管教往往不得章法,父母不能保证给孩子最低限度的陪伴,而是常常运用高压的威权式形式命令和吓唬孩子。把家庭养育中最起码的亲子互动丢给老师、私教、手机、早教机和互联网。
不可否认的是,网络游戏确实存在一定的负面效应。
一些宣扬暴力、色情和犯罪的网络游戏带给了颠覆现实社会秩序的快感。这些负面效应不是由游戏本身导致,而是因为游戏设计的理念、生产制作公司的价值导向出现了偏差。
资本的逐利效应,使得片面追求盈利的科技公司打出了低俗牌。
遏制此类恶性竞争策略,避免网络游戏产业出现“劣币驱逐良币”的现象出现,还需要行业自身和政策制定者开展系统的、有针对性的规制。
但另一方面,在一些由于沉迷网络游戏所酿成的悲剧中,父母的角色往往是缺失的,负责孩子家庭教育的是完全不了解互联网的祖父母,或者忙于做生意的姑姑。
在这种情况下,没有人能帮助孩子分辨如何进行健康的游戏,健康的使用互联网。
问题不在游戏使青少年儿童失范,而是家庭的管教不能教会青少年合理地使用数字媒体,不能有效引导孩子建立自我的行为控制。
根据美国年一项智能手机使用调查,18-34岁的年轻人在手机上使用的功能,排在第一位的是打电话(92%),其次是发短信(91%)、浏览网页(89%)、发邮件(82%)、使用社交媒体(74%),而玩游戏仅占52%,位列第8。但中国的智能手机使用者则更多使用聊天和娱乐功能。
文化联结功能与玩家的能动性
无论大众对待游戏的态度为何,这个产业已经飞速地蓬勃起来,成为了现代中国人生活当中的一部分——网络游戏已经参与到改写我们现实生活的进程中来,首先改变了中国的社会文化和互联网文化。
中国的游戏产业崛起过程中本国企业的积极表现,使得一批具有中国传统文化特征的网游涌现,成为中国特色题材的游戏,对中国传统文化的推广起到了一定的积极作用。例如《传奇世界》、《梦幻西游》、《轩辕》、《封神榜》、《征服》等。
在当下的互联网时代的消费社会中,“人们所共享的产品”,成为了人与人发生联结和相互定义的关键。
WilliamGibson提出,人们在互联网时代,是由“人们所购买的产品”产生相互连接的,而不是像过去,是通过共享的文化来相互联结。
现在,人们通过彼此之间所购买的产品来定义彼此。而游戏这样的电子产品,需要使用者投入一定的时间和金钱,更是发生人际联结的关键产品类型。
伴随着中国移动智能手机的普及,移动便携设备里面,多多少少都会自带几款网络游戏,小到一两岁的孩子的愤怒的小鸟,大到耄耋老人的围棋扑克游戏,只要对电子产品有所接触,多多少少都会接触到网络游戏。
对于不了解时下流行网络游戏的人而言,有时候连聚餐的话题也无法融入。在现在的饭桌上,如果不知道“吃鸡”指的是什么,可能会引发令人尴尬的笑话。
此外,我们不应该忘记,游戏玩家绝不是消极被动的。每个游戏玩家,在使用游戏的过程中,也参与到了内容生产的过程中。
互联网改变了传播过程的各个要素,及各个要素之间的关系。在移动互联网时代,所有权的集中、全球化、分众化、过度商业化及媒介融合都对传播过程的本质产生了巨大的影响,每一个要素都重新定义了媒介使用者和产业的关系。
在这一语境下,媒介的使用者不再仅仅被定义为“受众”,因为数字媒介技术的使用者在接收线上内容的时候也在随时制造内容。
在互联网时代,每一个使用者都是潜在的大众传播者(mass
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