最近在写肉鸽游戏发展史这个系列的时候,曾经讨论过一个问题:Rougelike游戏的灵魂到底是什么?如果只能用一个词去定义Roguelike,那这个词一定是“随机性”。
在有限的随机选项中不断做出选择,搭配出不同的流派,这几乎是所有Roguelike游戏的共性。这样的核心演化出了各种截然不同的玩法,肉鸽游戏可以是横版平台跳跃,可以是卡牌,可以是回合RPG,甚至可以是音游。
《节奏地牢》
那如果把这些玩法去掉,只保留“在有限的随机选项中不断做出选择”这一个要素,会是什么样子呢?
《我选技闯关》就是这样一个游戏,战斗完全自动,画风也比较豪放,攻击动画就是扔“毛线球”。
在这个游戏里,你几乎唯一能控制的,就是每次击败敌人后,你可以从3个随机的技能里选择一个。游戏的核心玩法非常直白地写在了游戏名字里,就是不断选择技能。
那这样的游戏好玩吗?非常好玩!
前期的关卡难度比较适中,也是我个人觉得体验最好的阶段。在这个阶段你可以不用玩得太过功利,大部分套路都是可以顺利过关的,所以你可以尽情地去尝试各种不同的骚套路。
比如先试试纯堆攻击力的玩法,各种固定加攻击、随时间涨攻击、暴击、加大招伤害全部拉满,再开个三倍动画速度,战斗一开始,噼里啪啦一顿毛线球招呼过去,看着敌人的血条咻的一下就不见了,真的是解压神器。
但是打到第二大关发现行不通了,前面小怪都顺利过了,打到BOSS关,还没看清发生什么事,自己就挂了,看来纯堆攻击行不通,还是活着才有输出。
这好办,马上来个极限乌龟流,先选个击败敌人永久加血量上限,越打越肉。固定加血量上限也选,反正看到加血量的就选。输出技能?不好意思我耳背看不见,刮就完事了,反正三倍动画速度一开,高速刮痧也能分分钟把人刮死。
血量上去了,回血也不能少,这游戏好就好在同样都是回血,也能搞出一堆不同的效果,自动百分比回血,打人回血,被打回血,固定时间回血,花样够多,各种回血姿势全都搞起来。
不过慢慢地,我发现了一个大问题:敌人的攻击打过来,我的血条几乎完全不会动……除了大招能看到血条掉一点之外,完全就是无敌的状态,太寂寞了。
人一旦感到寂寞,就会开始搞些骚操作,现在我已经肉到自己都觉得恶心了,不玩点花样实在是无聊。让我看看有啥有意思的新技能,“攻击时70%概率提升9点伤害,否则对自己造成4点伤害”,完全没问题!请尽情地扣我的血吧,怎么就扣这么点,没吃饱饭吗?
来,让我看看还有没有别的,“每0.25秒对双方同时造成10点伤害”,暗影子嗣是吧?还有这种好事?选!我血条动一下就算我输。
再看看,居然还有“战斗开始时,根据自身血量上限提升攻击力”这种好事?我脑子顿时开始播放罗汉的名言“肉的一P的同时,伤害还高”,这不选还是人吗?
再打两把,居然还有“战斗开始时,根据自身攻击力提升血量上限”?这不就是传说中的左脚踩右脚上天吗?不过事实证明是不能循环叠加的,想太多了。但是没有关系,虽然只是前期关卡,但是无敌的感觉是真滴快乐。
其实这种同类的游戏并不少,但是《我选技闯关》是做的比较早的一个,也是我自己体验过之后觉得体验最好的之一。
最后总结下吧,首先作为个人开发的小游戏,缺点还是不少的,画面简陋肯定是个劝退点,对画面有要求的估计看到这双方互丢毛线球的攻击动画已经吓跑了。另外就是对于大部分玩家来说,这游戏是属于那种两三天通关就可以删掉的类型,虽然开发者在非常勤快地更新,但是由于游戏本身玩法比较单一,通关了之后虽然也还有可以深入研究的空间,但是总体来说后期体验重复度比较高。
“手绘风”主菜单
不过话说回来,如果一开始你就把它定位成一个只玩两三天的小游戏的话,那体验是真的很不错,尤其是对于我这样的手残党来说,不用自己操作,只要选选技能,完全可以当做一个“放置游戏”来玩,你甚至可以一边看视频或者一边玩别的游戏,一边玩《我选技闯关》。
主流的肉鸽游戏总是要么费操作要么费脑,更适合拿出一段时间专注去玩,但是Roguelike其实不一定要那么硬核,保留随机性和搭配流派的乐趣,减少甚至完全去掉对操作的要求,也是一种不错的思路。
“放置”玩法的《我选技闯关》和更侧重运气的《骰子元素师》,都是不错的尝试。最近还有一款与《我选技闯关》类似,但是玩法更丰富一些的《无尽的元素使》也不错,这几款可以轻松享受的Roguelite手游,推荐像我这样喜欢肉鸽又不想拼脑力拼操作的玩家试试。
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